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Huch Verlag IQ-Pyramide

14,95 

Fördern Sie Intelligenz, logisches Denken, räumliche Vorstellungskraft und Konzentrationsfähigkeit!
12 unterschiedlich geformte Teile müssen immer neu kombiniert werden – in 2D und 3D. Inkl. Heft mit 66 Aufgaben von sehr einfach bis extrem schwierig und Lösungen!
Warnhinweise
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

inkl. 19 % MwSt.

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HUch Verlag Logicus Puzzler

14,95 

Wohin muss der rote Winkel? Und was ist mit der gelben T-Form?
Bunte Kugelreihen in unterschiedlichen Formen und Farben müssen beim logicus Puzzler richtig in die Vorlage eingepasst werden.
Wichtige Hinweise
– Achtung! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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IQ Mini Smart Games

6,99 

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Jojo Metal Flames

6,95 

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Kartenspiel Moses Ohne Haufen, dumm gelaufen

9,95 

Wer beim Spielen nicht gerne wartet, bis er wieder am Zug ist, liegt bei Ohne Haufen, dumm gelaufen goldrichtig. Denn hier geht es rasant und turbulent zu: Alle Spieler spielen gleichzeitig. Die Dromedare streunen wild in der Wüste umher. Und die Frage aller Fragen ist: Wer zum Kuckuck gehört bloß zu welcher Karawane? Es ist ganz schön schwer, in diesem Wirrwarr den überblick zu behalten. Deshalb sind die Spieler gefordert: Sie müssen in Windeseile die passenden Dromedare für die eigene Karawane suchen. Und der Clou: Das letzte Dromedar hinterlässt ein Häufchen – das eindeutige Signal, dass die Karawane komplett ist !
So wird’s gespielt:
-Jeder Spieler hat eine Karte mit dem Leittier vor sich liegen. Sie gibt vor, welche Farbe das nächste Dromedar haben muss.
-Alle Spieler spielen gleichzeitig und suchen in den ausliegenden Kartenstapeln nach ihrem passenden Dromedar.
-Jeder Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Dromedaren in seiner Karawane haben. Erst wenn das letzte Dromedar sein Häufchen fallen gelassen hat, ist die Karawane komplett.
-Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
Autor: Udo Peise
Inhalt:
-72 Karten
-4 Leittier-Karten
-7 Zahlensteine (FSC (R) zertifiziertes Holz)
-1 Spielanleitung

Spieleranzahl
2 bis 4 Spieler

Spieldauer
ca. 10 min.

Altersempfehlung
ab 6 Jahren

Maße
ca. 9,9 cm x 3 cm x 15,4 cm (B x H x T)

Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile!
 

 

inkl. 19 % MwSt.

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Kosmos Magnet-Spaß

11,99 

Den magnetischen Kräften auf der Spur! Aber sind die eigentlich wahrnehmbar!? Mit vielen spielerischen Experimenten machen Kinder zwischen 6 und 10 Jahren magnetische Kräfte sichtbar. Gegenstände ohne Berührung schweben lassen? Kein Problem! Vom magnetischen Mülltrenner bis zum fliegenden Ufo – hier haben die Magnete eine Menge Tricks auf Lager! Und es gibt sie in zwei unterschiedlichen Formen für ganz verschiedene Versuche. Dabei erleben die Kinder hautnah, wann sich Magneten anziehen oder abstoßen und sie können mit den Materialien auch ganz frei experimentieren. Mit Hilfe der bebilderten Anleitung werden die Magnete-Tests in diesem KOSMOS Experimentierset fast schon zu einer kleinen Zaubershow. Ein tolles Geschenk für Zwischendurch! Inhalt: Magnet-Stab, Box mit Eisenpulver, Ringmagnet, Garn, 3 Unterlegscheiben, 3 Büroklammern, 3 kleine Papierbögen, 2 größere doppelseitig bedruckte Papierböge, Anleitung in Bildern Zusätzlich wird benötigt: Schere, Bastelkleber, 2 Wasserflaschen, Gummibänder, Legosteine.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

inkl. 19 % MwSt.

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Kosmos Monty Dein Balancier-Roboter

34,99 

Dein Balancier-Roboter- Experimentierkasten
Wie ein Artist läuft dieser kleine Balancier-Roboter von KOSMOS auf einem Seil, schmalen Flächen oder einem Finger entlang! Sein Geheimnis: ein Kreiselinstrument – auch Gyroskop genannt – das sich in seinem Kopf rasant schnell dreht. So bleibt Monty immer im Gleichgewicht und fällt nicht herunter.
Dank der übersichtlich bebilderten Aufbauanleitung fällt der Zusammenbau des Roboters leicht und ein kleiner Abenteuer-Comic lässt Monty lebendig werden.
In unterschiedlichen Experimenten erkunden Kinder mit ihrem Roboterfreund die Wirkung des Kreisel-Effekts und erfahren in der Anleitung, dass Gyroskope sogar in unseren Smartphones eine wichtige Rolle spielen!
So vermittelt dieser Experimentierkasten auf spielerische Art physikalische Phänomene und führt Kinder an diese MINT-Wissenschaft heran.
Inhalt: Kopfteil mit eingebautem Gyroskop, Körper mit Motor, zwei Beinteile, diverse Dübel, Dübelheber, Kosmos-Systembauteile zum Aufbau des Balancier-Rahmens, Baumwollschnur, Stickerbogen, Anleitung (A5, 20 Seiten)
Alter: ab 6 Jahren
327x225x81mm (LxBxH)
Zusätzlich wird benötigt: 3 x 1,5-Volt-Batterie Typ LR6 (AA, Mignon) Kreuzschlitzschraubendreher
 
 
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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Kosmos Schülerlabor 1.+2. Klasse

46,99 

Der Wissenskick mit Spaß und Aha-Effekten – die über 50 Versuche rund um Wasser, Luft, Sinne und mehr sind am schulischen Lehrplan orientiert und ermöglichen selbstständiges, nachhaltiges Experimentieren und Lernen.
Licht und Schatten, Luft und Wasser, Hören und Sehen! Es gibt so viel zu entdecken. Alle Versuche sind auf den Wissensstand der 1./2. Klasse zugeschnitten.
Es wird gebastelt, gemischt, beobachtet und verstanden – denn Kinder lernen am besten, wenn sie Pipette und Co. direkt selbst in die Hand nehmen.
Die Beobachtungen werden kindgerecht erklärt und in kleinen Knobel-Aufgaben auf die Probe gestellt.
Das KOSMOS Schülerlabor für Kinder zwischen 6 und 9 Jahren ist der perfekte Schulbegleiter für die Schuleingangsphase und fördert eigenständiges Lernen mit Spaß.

inkl. 19 % MwSt.

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kosmos Spinnengift und Krötenschleim

24,99 

Was kommt in den Kessel rein?
Spiel
Klaus Teuber

In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen … Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen?
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Hexenkessel mit Deckel, 23 Zutatenkärtchen, 7 Ungeheuer, 25 Zauberchips, 42 Hexenorden, 4 Hexenfiguren aus Holz, 1 großer Würfel mit Aufklebern, 1 Spielanleitung

Auszeichnungen:
“GRAF LUDO 2012 für die beste Kinderspielgrafik”
“Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2012”

Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30
Anzahl der Spieler: 2 – 4
298x298x74mm (LxBxH)
1. Auflage 2012

 
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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Kosmos STORY-PUZZLE: DIE SCHULE DER MAGISCHEN TIERE ERMITTELT

17,99 

Atmosphärisches und interaktives Puzzleerlebnis mit den Figuren der beliebten Bestseller-Reihe „Die Schule der magischen Tiere“.
Puzzle-Spiel mit exklusiver „Die Schule der magischen Tiere“-Geschichte.
Lesen lernen mit Eisbär Murphy und weiteren Figuren der Reihe.
Lesen, rätseln, suchen: kooperativer Puzzlespaß.
Attraktives Motiv mit den beliebten Charakteren zum Puzzeln und aufhängen.
Auf dem Wimmelbild gibt es immer neue Details zu entdecken.
Für Erstleserinnen und Erstleser ab 6 Jahren.
Einsatz für Eisbär Murphy! Um den aufregenden Fall zu lösen, braucht er die Unterstützung von Ida, Benni und ihren magischen Tierfreunden Rabbat und Henrietta. Eine exklusive Kurzgeschichte für Erstleserinnen und Erstleser ab 6 Jahren liefert den Einstieg in den Fall am Johannisplatz: Mitten im Sommer schließt plötzlich die Eisdiele! Was steckt dahinter? Auf dem gepuzzelten Wimmelbild verstecken sich viele Rätsel, die im Laufe der Geschichte gelöst werden. Ein toller Stickerbogen, mit dem man das eigene Eis kreieren kann, macht dieses Story-Puzzle zu einem besonderen Erlebnis. Für Fans der Kinderbuch-Reihe „Die Schule der magischen Tiere ermittelt“ ist das Puzzle ein tolles Geburtstagsgeschenk.

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