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moses Bunte Fadenspiel-Bänder

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Die beliebten Fadenspiele, die uns schon zu unseren Kindertagen begeistert haben, feiern bei moses. ihr Comeback. Weltweit gibt es tausende Fadenspiele, die man alleine oder mit mehreren Personen spielen kann. Hierbei spielt ein geschlossener Faden, aus dem man in wenigen Schritten Figuren knüpfen kann, die Hauptrolle. Das Fadenspiele-Band ist in kunterbunten Regenbogenfarben gehalten und macht Lust, direkt mit den Figuren loszulegen. Dank der bebilderten Schritt-für-Schritt-Anleitung geht das sogar ohne Spielpartner, da die Anleitung zwei Faden-Figuren enthält, für die man keinen Mitspieler braucht. + mehrfarbiges Fadenspiele-Band+ inkl. Schritt-für-Schritt Anleitungen für 2 Faden-Figuren, für die man keinen Mitspieler braucht 2-fach sortiert. Erhältlich in verschiedenen Varianten. Zufällige Sortierung. Wenn möglich, kommen wir Ihren Wünschen entgegen. Geben Sie Ihre Wunschvariante im Kommentarfeld während des Bestellvorgangs ein. Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Lange Schnur. Strangulationsgefahr! Maße ca. 10,8 cm x 17,5 cm x 2 cm (B x H x T)    

Oetinger Buch Lippels Traum 1

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Wer ist Muck? Der kleine herrenlose Köter, der Lippel immer auf dem Schulweg nachläuft, oder der Hund aus dem Königspalast? Und wer sind Asslam und Hamide, mit denen Lippel im Sandsturm durch die Wüste irrt? Die beiden türkischen Kinder aus seiner Klasse oder der Prinz und die Prinzessin aus dem Morgenland? Es ist ein aufregendes Abenteuer, das Lippel da träumt, und er selbst steckt mittendrin. Oder ist es gar kein Traum? Paul Maar (Text von, Illustriert von), Henriette Sauvant (Illustriert von) Altersempfehlung: ab 10 Jahren Erscheinungstermin: 01.02.1984 Umfang: 240 Seiten

Oetinger Verlag Astrid Lindgrens Märchen

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Märchen sind zeitlos, vor allem, wenn sie aus der Feder der weltberühmten schwedischen Schriftstellerin Astrid Lindgren stammen. Gleich 15 ihrer zauberhaften Geschichten sind in diesem Buch vereint. Zum Beispiel die der Zwergenkinder Petra und Peter, die plötzlich in Gunnars Schulklasse auftauchen. Oder die von Bertil, der im winzigen Däumling Nils Karlsson einen wahren Freund findet. Auf liebevolle Art erzählt Lindgren auch von Armut, Einsamkeit und Krankheit – doch wie es sich für Märchen gehört, gibt es immer ein gutes Ende. Enthält die Märchen: Die Prinzessin, die nicht spielen wollte Die Puppe Mirabell Der Drache mit den roten Augen Rupp Rüpel, das grausigste Gespenst aus Småland Im Land der Dämmerung Kuckuck Lustig Junker Nils von Eka Die Elfe mit dem Taschentuch Die Schafe von Kapela Nils Karlsson-Däumling Sonnenau Klingt meine Linde Allerliebste Schwester Peter und Petra Im Wald sind keine Räuber

Oetinger Verlag Die Brüder Löwenherz

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Jeden Abend erzählt Jonathan seinem kleinen Bruder Krümel vom Land Nangijala - dem Land der Sagen und der Märchen. Nangijala ist das Land, in das die Menschen nach dem Tode kommen. Und bald ist es soweit - Jonathan und Krümel treffen sich in dem geheimnisvollen Paradies, in dem alle Menschen friedlich zusammen leben. Doch das Leben in Nangijala wird von einem grausamen Tyrannen bedroht - und damit beginnt ein aufregendes Abenteuer für die Brüder Löwenherz … Astrid Lindgrens fantastischer Abenteuerroman für Kinder wurde vielfach ausgezeichnet und u. a. für den Deutschen Jugendliteraturpreis nominiert.

Oetinger Verlag Rasmus, Pontus und der Schwertschlucker

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Als Rasmus und Pontus nachts durch die Straßen der Stadt schleichen, wollen sie eigentlich nur Rasmus‘ großer Schwester helfen, die von ihrem Freund sitzengelassen worden ist. Doch dann beobachten sie einen Einbruch im Haus des Barons. Einer der Diebe ist der Schwertschlucker Alfredo vom Jahrmarkt! Und der ist gar nicht erfreut darüber, erkannt worden zu sein. Als Rasmus‘ Hund Toker kurz darauf entführt wird, wird es für die Jungs richtig gefährlich … Neuausgabe der beliebten Klassikers von Astrid Lindgren. Eine aufregende, abenteuerliche Geschichte über Freundschaft und Zusammenhalt für Kinder ab 9 Jahren.

Piatnik – Das kleine Ich bin ich Schnipp Schnapp

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Der Klassiker unter den Kinderspielen Die zeitlose, liebevolle Geschichte rund um „Das kleine Ich bin ich“ verzaubert seit 50 Jahren schon die Jüngsten. In „Schnipp Schnapp“ zieren Pferde, Fische, Hunde und viele andere Tiere, die „Das kleine Ich bin ich“ unterwegs trifft auf der Suche nach der Antwort auf die Frage wer es ist, die Karten. Wenn die Karten verteilt sind, decken alle Kinder gleichzeitig die oberste Karte auf und rufen dabei „Schnipp“. Kommen nun zwei gleiche Karten zum Vorschein, also etwa zwei Nilpferde, wird sofort „Schnapp“ gerufen. Wer am schnellsten ruft und selbst eine Karte des Paares besitzt, darf sich das Kartenpaar nehmen und offen bei sich sammeln. Doch Vorsicht: Wer fälschlich „Schnapp“ ruft, muss alle bereits gesammelten Karten gleichmäßig an die anderen aufteilen. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat. Das Kartenspiel für 2-6 Kinder ab 3 Jahren dauert ca. 10 Minuten. ab 3 Jahren 2-6 Jahren Spieldauer bis 15 Min Maße (L/B/H) 17,2/12,1/3,4 cm Gewicht 165 g Sprache deutsch Erscheinungsdatum März 2022 Warnhinweis Achtung ! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren/Enthält verschluckbare Kleinteile

Ravensburger – Cat & Co. – Würfel-Merkspiel, Spiel für Kinder ab 6 Jahren – Gesellschaftspiel geeignet für 2-5 Spieler

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Die Party ist in vollem Gang und der mürrische Kater Carlo knipst einfach das Licht aus! Ob sich die Spieler noch erinnern können, welche Tiere dabei waren? Weitere Produktinformationen Die Party ist in vollem Gang, doch Kater Carlo, der Miesepeter, knipst schon wieder das Licht aus! Wer kann sich noch erinnern, welche Tiere mitgefeiert haben? Die Tiere auf den Würfeln sind von allen Spielern nur ganz kurz zu sehen, bevor die Schachtel wieder zu ist. Karte für Karte legen nun die Spieler die Tiere nach. Aber waren es zwei oder sogar drei Kakadus? Wer es sich am besten merken konnte, gewinnt! Der Startspieler schüttelt alle Tierwürfel in der Box und öffnet den Deckel. Alle Spieler versuchen sich gleichzeitig zu merken, welche Tierart wie oft zu sehen ist. Zack, schon ist der Deckel wieder zu und die Tiere damit verschwunden. Was so einfach erscheint, entpuppt sich manches Mal als Herausforderung. War der Dackel dieses Mal dabei - und wie viele Mäuse waren zu sehen? Der Reihe nach legen die Spieler ihre Karten in eine Reihe. Wenn anschließend überprüft wird, gibt es die eine oder andere Überraschung: Für eine falsche Karte kassiert der Spieler einen Cat-Chip und muss seine Karte wieder auf die Hand nehmen, alle richtigen Karten kommen aus dem Spiel. Sobald ein Spieler alle Karten los hat, wird gewertet: Jede Karte und jeder Cat-Chip zählt einen Minuspunkt. Wer hat die wenigsten und gewinnt die Runde? Inhalt/Ausstattung 10 Tierwürfel, 60 Tierkarten, 14 Chips Urheber: Carlo A. Rossi Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

Ravensburger – Escape the temple – Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren, Familienspiel für Kinder und Erwachsene, Klassiker für 2-4 Spieler

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Gefangen im dunklen Tempel verfolgt ein wilder Affe die vier kleinen Forscher! Können sie sich aus versteckten Fallen befreien und die verborgenen Schlüssel finden? Mit etwas Glück entkommen sie gemeinsam! Weitere Produktinformationen Oh Schreck! Gefangen im dunklen Tempel hören die Forscher seltsame Geräusche - und werden ständig von einem wilden Affen verfolgt! Unter den Tempelplatten verbergen sich geheime Gänge - aber auch Fallen, aus denen es sich zu befreien gilt. Finden sie die Schlüssel und können gemeinsam aus dem Abenteuer entfliehen? Die vier Forscher bewegen sich im Inneren des Tempels vorwärts. Eine Drehscheibe gibt an, wie weit sie gehen dürfen. Verdeckte Tempelplatten werden im Ziel-Raum umgedreht und es ist spannend, was sich darunter verbirgt. Ist es ein Schlüssel, an dessen Symbol man sich später erinnern soll? Oder tappt man in eine Falle? Bei jedem Zug bewegt sich der wilde Affenwächter vorwärts, immer in Richtung des am nächsten stehenden Forschers. Erwischt er einen Forscher, fällt er vor Schreck um! Gut, wenn er einen magischer Zaubertrank besitzt! Leitern zum Befreien aus Fallen und Streichhölzer, um unbekannte Räume zu beleuchten, helfen den Spielern, den Tempel zu durchforschen und alle Schlüssel zu finden, die für das Öffnen der Türen nötig sind. Werden es alle Forscher gemeinsam schaffen, an unterschiedliche Türen zu gelangen und dann noch genau zu wissen, wo sich ihr passender Schlüssel befindet? Inhalt/Ausstattung 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 4 Forscher, 1 wilder Affe, 24 Tempelplatten, 24 Hilfsmittel Urheber: Johannes Schiller Warnhinweis nach Spielzeug-VO nicht erforderlich.

RAVENSBURGER – SPIELEMAGAZIN ’22

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SpieleMagazin ’22 Ravensburger 27295 – Spiele Magazin – Die beliebte Spielesammlung für Jung und Alt.Die Ravensburger Spielesammlung Spiele Magazin bietet