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DJECO Kartenspiel Grimassen

9,95 

DJECO Kartenspiel “Grimassen”. Verrücktes Gedächtnisspiel, bei dem man die Kunst des Grimassenschneidens beherrschen muss. Grimassen (frz. Grimaces) ist ein urkomisches Memoryspiel, bei dem man sich merken muss, welche Grimasse gerade gemacht wird. Gespielt wird dabei immer im Zweier-Team. Dabei wird auf Karten vorgegeben, welche Grimasse man schneiden muss. Wie im originalen Memory muss man auch hier die zwei richtigen Karten zusammenbringen. Geeignet für Kinder und kindgebliebene Erwachsene für 3 bis 5 Personen zwischen 6 und 99 Jahren. Spielzeit: ca. 10 Minuten.

72 Spielkarten in einer stabilen Box
Anzahl Spieler: 4
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Material: Pappe
Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm

Alter: 6 – 99 Jahre

Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

 

inkl. 19 % MwSt.

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Würfelspiel Kartenspiel : Grabolo Junior

9,95 

Wer hat die besten Augen und die schnellsten Hände? Zwei Würfel bestimmen die zu erobernde Karte, aber nur der schnellste Spieler bekommt den Zuschlag! Nur wer seine Mitspieler genau im Auge behält, triumphiert in diesem Reaktionsspiel.
Alle Karten liegen gemischt in der Tischmitte, jede mit einem farblichem Hintergrund und einer Tier versehen. Nun wird mit dem Tier- und dem Farbwürfel entschieden, welche Karte gesucht wird. Der schnellste Entdecker gewinnt die Karte. Im Spielverlauf fehlen gewissermaßen dadurch bestimmte Karten, spielen jedoch noch mit. Wer bei einer gewürfelten Kombination richtig ruft, bei wem die gesuchte Pappscheibe zu finden ist, ruft den Namen des Mitspielers und bekommt die Karte. Wer zuerst sechs Karten gesammelt hat, gewinnt.
Hersteller: Game Factory

Gewicht
157 g

Alter
4 Jahre, 5 Jahre, 6 Jahre, 7 Jahre

Warnhinweise
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet, Es besteht Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Material
Pappe, Metalldose

Förderung
Farbverständnis, Konzentration, Reaktionsfähigkeit

Anzahl Teile
1 Tierwürfel und 1 Zahlenwürfel, 36 Pappscheiben

 

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Amigo Wizard Würfelspiel

9,95 

Der erfolgreiche Kartenspielklassiker Wizard verzaubert die Spieler nun im Reich der Würfelspiele.
Nutze die Kraft der magischen Würfel …In vergangenen Zeiten trainierten Magier ihre Gabe der Vorhersage mit sieben Würfeln.Seid bereit für eure Prüfung! Sagt reihum vorher, welche Würfel wie oft fallen werden.Tritt eure Vorhersage ein? Oder müsst ihr euch mit einem Narren vor Minuspunkten retten?
Ein magisches Würfelspiel für Strategen und Glückspilze gleichermaßen.
So spielt man Wizard Würfelspiel :* Reihum sagt ihr vorher, wie viele Würfel einer Farbe fallen werden.* Markiert die Vorhersage auf eurem Blatt mit einem Kreis.* Die Vorhersage bestimmt den Startspieler der darauffolgenden Runde.* Wizards nehmen eine Farbe an, die der Startspieler bestimmt.* Der aktuelle Startspieler würfelt bis zu dreimal.* Nach jedem Wurf könnt ihr werten.* Mit Narren könnt ihr der Wertung entkommen.* Zauberkarten für Fortgeschrittene variieren das Spiel.
Inhalt:* 7 Würfel* 11 Spielkarten* 1 Block der Vorhersage* 1 Schrift der Regeln
Maße:12,3 x 9,6 x 2,8 cm
Autor:Daan Kreek
Grafik:Franz Vohwinkel
 
   
Bindi: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Aber Achtung, Suchtgefahr!
 

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Moses Black Stories Funny Death Edition

9,95 

Sie sind schwarz, rätselhaft und durch und durch böse: black stories – Das ist DIE Kultreihe bei moses. und das schon seit über 10 Jahren! In den morbiden, gruseligen, erschreckenden und zum Teil unterhaltsamen Rätseln geht es um den Tod und Unfälle, die nicht grauenhafter sein können. Wie starb der Nackte am Berghang und warum hatte er ein Streichholz in der Hand? Warum freuen sich drei Einarmige über ein Paket mit einem abgetrennten Arm? Weshalb aß die Familie die Großmutter löffelweise auf? Durch Raten soll genau die Geschichte dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz so einfach…
50 rabenschwarze Rätsel warten darauf, von euch entschlüsselt zu werden! Und das Haarsträubendste an dieser Edition: Die Stories sind wirklich passiert. Ob ein aus Dummheit verschuldeter Unfall, ein unachtsam durchgeführter Stunt oder eine kläglich misslungene Mutprobe: Geschichten, die das Leben schrieb – Gänsehaut und ungläubiges Staunen garantiert!
So wird’s gespielt:
Das Kartenset enthält 50 knifflige, rabenschwarze Rätselkarten für Teenager und Erwachsene, die es durch geschicktes Fragen zu lösen gilt.Am meisten Spaß macht es, black stories zusammen mit Freunden zu knacken. Einer, der Gebieter, nimmt eine Karte aus dem Stapel, liest die kurze Geschichte vor, die auf der Vorderseite der Karte steht. Auf der Rückseite der Karte findet der Gebieter die Antwort, die er natürlich für sich behält. Nun muss das Ratevolk sich an die Auflösung der Geschichte „heranfragen“. Dabei sollten die Fragen so formuliert sein, dass der Gebieter mit „ja“ oder „nein“ antworten kann. Ein gruselig-lustiger Ratespaß, der auf keiner Party fehlen darf!
Text: Corinna Harder / Jens SchumacherIllustrationen: Bernhard Skopnik
+ 50 Karten in einer Schachtel+ durchgehend zweifarbig illustriert+ auf FSC®-zertifiziertem Papier

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Amigo Saboteur Das Duell

9,95 

Die beiden Zwerge müssen sich entscheiden: Bauen sie einen gemeinsamen Tunnel oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sabotieren. Denn nur dann landet das Gold in der eigenen Tasche.Und fehlt es gerade an einem Mitspieler, versucht der eine Zwerg im Solospiel in drei Runden so viele Goldstücke wie möglich zu sammeln.Saboteur – Das Duell: die Herausforderung für 1 oder 2 Zwerge!Ab 8 Jahren.Spieldauer ca. 30 Minuten.Inhalt:36 Wegekarten, 18 Zielkarten, 18 Aktionskarten2 Zwergenkarten, 2 Zwerge (mit Standfuß)2 Schlüssel, 8 Zwergenmarker1 Spielanleitung

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Haba Lottospiele

9,95 

Spielspaß für die Kleinsten. Fördert Konzentration und erstes Regelverständnis.
In den Variationen:
Lotto Feenland – Mit fröhlich bunten Feen-Motiven zum Entdecken und Benennen.
Lotto Fahrzeuge – Mit fröhlichen Fahrzeug-Motiven zum Entdecken und Benennen
Enthält 12 extra große Lottokarten und 4 Ablagekarten aus stabiler Pappe.

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DJECO: Kartenspiel Piratatak

9,95 

Taktik, Abenteuer und Strategiespiel. Mit Glück und Geschick baust Du Dein Boot bevor die Piraten kommen um Dich anzugreifen… aber mit einer Kanone an Bord ist das kein Problem.
55 Spielkarten
Anzahl Spieler: 2 – 4
Spieldauer : ca. 15 Minuten
Material: Pappe
Größe: 8,5 x 11,7 x 2,8 cm
Alter: 5 – 99

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DJECO Kartenspiel Batanimo

9,50 

Klassisches Stichspiel von DJECO. Beim Kartenspiel “Batanimo”dreht sich alles um große und kleine Wildtiere. Das größere Tier gewinnt!  Wunderschöne Tiermotive – typisch Djeco.  Alle Spiele haben Spielanleitungen bei Djeco sind  in vielen Sprachen dabei – selbstverständlich auch in Deutsch. Das größte Tier gewinnt! Batanimo ist ein klassisches Stichspiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig eine Karte aufdecken müssen. Der Spieler, der das größte Tier auf seiner Karte hat, gewinnt die Runde. Doch bis zum Sieg ist es noch ein langer Weg. Ein großartiges Kartenspiel auch für kleine Kinder, die noch nicht lesen können. In dem Fall legt man einfach die Karten aneinander und vergleicht.

36 Spielkarten
Anzahl Spieler: 2 – 4
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Material: Pappe
Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm

Alter: ab 3 Jahre
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

 

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Amigo Kartenspiel – SOLCHE STROLCHE

8,99 

Versteckspiel auf dem Bauernhof. Jeden Abend geht Bauer Hermann über den Hof und zählt stolz alle seine Tiere. Doch verflixt, irgendein Schlawiner fehlt immer!
Welches Tier ist nicht zu sehen? Mit spielerischer Leichtigkeit gelingt es den Kindern, den Ausreißer in Windeseile zu entlarven und Bauer Hermann wieder glücklich zu machen. Solche Strolche fördert: Reaktion, Vernetztes Denken.
Material: Papier/ Karton
Maße: 14,9/11/2,3 cm
Gewicht: 140 g
Spieldauer ca. 15 Minuten
Sprache: Deutsch
Alter:4-8 Jahren
Spileranzahl : 2-8
Autor:  Reinhard Staupe
Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

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Amigo Kartenspiel Lobo

8,99 

Spiel eine Karte und zähle ihren Wert zu dem Wert der schon ausgespielten
Karten hinzu. Setze Sonderkarten geschickt ein und vermeide
Schnapszahlen genauso wie einen Wert von mehr als 77, denn das kostet
dich einen Chip. Kannst du keinen Chip mehr abgeben, scheidest du aus.
Bist du als Letzter noch im Spiel, gewinnst du.
So spielt man Lobo 77
* Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand.
* Reihum legt jeder eine Karte ab und zieht eine vom Stapel nach.
* Die Werte der abgelegten Karten werden addiert und laut angesagt, z. B. 9 – 10 – 20 – 21 – 27 …
* Wer eine Schnapszahl ansagt oder die 76 überschreitet, muss einen Chip abgeben.
* Wer keinen Chip mehr abgeben kann, scheidet aus.
* Der letzte Spieler mit Chips gewinnt.
Inhalt:
55 Spielkarten
24 Chips
1 Spielanleitung
Maße: 12,4 x 9,6 x 2,3 cm
Grafik: Oliver Freudenreich
ab 8 Jahren
2-8 Spieler
Dieses Spiel ist “spiel gut” ausgezeichnet. (1997)

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Amigo 6 nimmt!

8,99 

Kein Spiel für Hornochsen
Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Und das ist schlecht für die Bilanz, das bringt nämlich Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Einfach und schnell gelernt. Mit einem Wort: genial.
So spielt man 6 nimmt!* Vier Kartenreihen liegen auf dem Tisch.* Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen.* Alle Spieler legen gleichzeitig jeweils eine ihrer insgesamt zehn Karten verdeckt vor sich ab. Anschließend werden die Karten aufgedeckt.* Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste, usw.* Legt ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe, dann muss er die ersten fünf Karten dieser Reihe an sich nehmen, hierfür gibt es Minuspunkte.* Wer zuerst 66 Minuspunkte besitzt, hat verloren.
Inhalt:* 104 Spielkarten* 1 Spielanleitung (deutsch)
Maße:12,3 x 9,7 x 2,2 cm
Autor:Wolfgang Kramer
 
 
     

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Amigo 11 nimmt!

8,99 

Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Während des Spiels muss jeder eine Karte auf einen Stapel ablegen. Doch die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels darf nicht größer als 10 sein, ansonsten heißt es: „11 nimmt!“ und der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Dabei ist es doch das Ziel des Spiels, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Na dann, viel Glück!
So spielt man 11 nimmt!* Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt.* Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel.* Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand.* Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht größer als 10 sein.* Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2 oder 3 der Stapel fortgesetzt.* Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel.* Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil.* Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen.
Inhalt:110 Spielkarten1 Spielanleitung
Maße:12,3 x 9,7 x 2,2 cm
Autor:Wolfgang Kramer
Grafik:Oliver Freudenreich
* Bestes Kartenspiel, 3. Platz (“Fairplay”, 2010)* spiel gut (2019)
 
 
 

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