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Amigo Kartenspiel Schnattergei

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"Ein roter Elefant? Ganz klar: „Erdbeere!'' Ist doch logisch, oder? Denn die Farben der Karten geben an, welcher Begriff beim Ablegen der Karte gerufen wird. Karten gewinnen die Spieler mit Schnelligkeit bei gleichen Motiven und der Schnattergei stiftet nochmal ordentlich Verwirrung. Ein lustiges Reaktionsspiel, das die Konzentration der Spieler auf die Probe stellen wird. Schnattergei ist das neueste Kartenspiel aus der Ideenschmiede des Halli Galli-Erfinders Haim Shafir. So spielt man Schnattergei : Jeder erhält 25 Karten. Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf und legen sie auf dem gemeinsamen Ablagestapel ab. Beim Ablegen einer Karte muss der Spieler das Motiv nennen, das zur Farbe seiner abgelegten Karte passt: Bei einer roten Karte muss er „Erdbeere'' sagen, bei einer blauen „Elefant'', bei einer gelben „Banane'' und bei einer braunen „Kakao''. Der Schnattergei ist eine Sonderkarte. Legt ein Spieler einen Schnattergei ab, muss er nicht das Motiv nennen, das zur Farbe des Schnattergeis passt, sondern „nachschnattern'', was der vorherige Spieler gesagt hat. Wird zweimal hintereinander dasselbe Motiv auf den Ablagestapel abgelegt (Doppelung), schlagen alle so schnell wie möglich auf den Ablagestapel. Wer am schnellsten war, bekommt alle abgelegten Karten als Gewinn. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat und es ihm nicht gelingt, in derselben Runde den Ablagestapel zu gewinnen. Wer bei Spielende die meisten Karten hat, gewinnt. Inhalt: 110 Spielkarten und 1 Spielanleitung." Maße:12,4/9,6/2,1 cm Gewicht:205 g Spieldauer ca. 15 Minuten Sprache: Deutsch Alter: 6-99 Jahren Autor: Haim Shafir

Amigo Biberbande

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Abtauchen und Verwirrung stiften, das macht den kleinen Nagern Spaß.Immer nur ganz kurz schauen sie unter den verdeckten Karten hervor, und schonsind sie wieder verschwunden. Da werden schwuppdiwupp die Plätze getauscht,mal hierhin, mal dorthin. Wo eben noch ein Biber lag, lauert mit einemMal 'ne fiese Wasserratte - und die will nun wirklich keiner haben!So spielt man Biberbande:* Jeder Spieler hat vier verdeckte Karten vor sich liegen.* Die beiden äußeren darf man sich anschauen um sich deren Wert zu merken.* Die niedrigen Werte versucht jeder zu bekommen, die hohen möchte niemand.* Reihum ziehen die Spieler jeweils eine Karte. Entweder wirft man die Karte ab oder man tauscht sie gegen eine eigene, verdeckte Karte aus.* Sonderkarten bringen zusätzliche Aktionen: Unter eine eigene Karte spähen, zweimal vom Stapel ziehen oder eine eigene Karte mit der eines Spielers tauschen.* Ist man der Meinung, dass die eigenen Werte niedrig genug sind, dann wird die letzte Runde ausgerufen.* Danach werden die Karten aufgedeckt und deren Werte addiert.* Wer nach mehreren Durchgängen die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Inhalt:66 Spielkarten1 Block1 Spielanleitung Maße:12,4 x 9,6 x 2,3 cm Autor:Monty & Ann Stambler Grafik:Björn Pertoft             

Amigo Wizard

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"Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt." So spielt man Wizard :* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw.* Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird.* Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen.* Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte.* Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt:60 Spielkarten1 Block der Wahrheit1 Spielanleitung Maße:12,2 x 9,5 x 2 cm Autor:Ken Fisher Grafik:Franz Vohwinkel     Bindi: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Aber Achtung, Suchtgefahr!  

Amigo Café International Kartenspiel

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Das Café International ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. Durch geschicktes Ablegen der Gästekarten an eine Tischkarte erhält man wertvolle Punkte. Natürlich muss die Sitzordnung unbedingt eingehalten werden. Der Brettspielklassiker im Kartenformat: Grenzenloses Spielvergnügen für überall!So spielt man Café International Kartenspiel : * Es liegen immer fünf Tischkarten offen aus. * Wer an der Reihe ist, darf maximal drei seiner Karten an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss übereinstimmen. * An jedem Tisch darf maximal eine Frau mehr sitzen als ein Mann bzw. umgekehrt. * Mit jeder abgelegten Karte muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste an einem Tisch sind, desto mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich nur eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele Punkte. * Ist ein Tisch voll besetzt, dann wird er, samt der Gäste, aus dem Spiel genommen und durch einen neuen Tisch ersetzt. * Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: 120 Spielkarten 1 Spielanleitung ab 10 Jahren 2-5 Spieler 45 Minuten Maße: 12,4 x 9,6 x 2,2 cm Autor: Rudi Hoffmann Grafik: Oliver Freudenreich

Amigo Wizard Junior

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Das Kultspiel Wizard jetzt auch für die jüngeren Fans – mit bezaubernden Grafiken! Die jungen Spieler tauchen in die fabelhafte Welt von Wizard ein, um ihre magischen Fähigkeiten auszubauen. Sie üben sich darin als Magier ihre ersten Vorhersagen zu treffen. Wer sagt am Ende die richtige Stichzahl voraus und wird somit bester Zauberschüler der Magierakademie? Leichte Regeln und die kindgerechte Gestaltung sorgen für einen schnellen Spieleinstieg. So spielt man Wizard Junior: * Die Rundenplättchen werden mit den Zahlen nach oben entsprechend der Anzahl der Spieler ausgelegt. * Die Vorhersagechips werden mit der Zauberlehrlingsseite nach oben bereitgelegt. * Am Anfang jeder Runde werden jedem Spieler so viele Karten ausgeteilt, wie das Kleinste offen liegenden Rundenplättchen anzeigt. * Beginnend mit dem Spieler links vom Kartengeber sagt jeder Spieler die Anzahl Stiche voraus, die er machen will. Für jeden vorausgesagten Stich nimmt er sich einen Vorhersagechip aus der Mitte. * Nach der Vorhersage der Stiche beginnt der Spieler links vom Kartengeber den ersten Stich. Die restlichen Stiche einer Runde beginnt immer der Gewinner vorherigen Stiches. * Nachdem alle Stiche gespielt sind, wird überprüft was die Spieler angesagt hatten. Wer genauso viele Stiche gemacht hat, wie er angesagt hatte, darf alle seine Vorhersagechips auf die Punkteseite drehen und behalten. * Wer keinen Stich angesagt hat und auch keinen gemacht hat, darf sich einen Vorhersagechips aus der Mitte nehmen und mit der Punkteseite nach oben vor sich legen. * Alle Spiele, die eine andere Anzahl von Stichen bekommen haben, als sie angesagt haben, müssen alle Vorhersagechips wieder in die Mitte legen. * Nach der Abrechnung wird das Rundenplättchen mit der kleinsten Zahl umgedreht und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: 36 Karten 40 runde Vorhersagechips 8 eckige Rundenplättchen mit den Zahlen 1 bis 8 1 Spielanleitung Maße: 12,5 x 9,8 x 2,2 cm Autor: Ken Fisher Grafik: Franz Vohwinkel

Amigo Biberclan

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Ein Biber kommt selten allein. Daher wollen die Spieler gleich fünf freche Nager in ihrer Biberburg versammeln. Doch einfach ist das nicht, denn schwupps sind sie bei dem Nachbarn und treiben dort ihren Schabernack. Wer wird der Biberboss und schafft es, den wilden Bibertausch zu beenden? BiberClan ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Spaßgarantie und kann mit dem Kartenklassiker 'Biberbande' kombiniert werden. So spielt man BiberClan MBE3: * Jeder Spieler bekommt eine Biberburg und legt sie vor sich ab. Auf der Biberburg ist Platz für fünf Karten. * Die Karten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. * Der älteste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. * Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel. * Ist es eine Zahlenkarte legt er sie in die eigene Biberburg oder in die Biberburg eines Mitspielers. * Zieht der Spieler eine Sonderkarte, legt er sie auf den Ablagestapel und muss die damit verbundene Aktion sofort ausführen. * Mit einer Sonderkarte kann ein Spieler eine Zahlenkarte von einer beliebigen Biberburg abräumen oder eine Zahlenkarte umdrehen. * Sobald der erste Spieler die fünfte Karte in seine Biberburg gelegt hat, sind die Mitspieler noch einmal am Zug. Dann endet der Durchgang. * Jetzt zählt jeder Spieler seine Siegpunkte zusammen. Wer es schafft, in seiner Biberburg drei oder vier gleiche Zahlenkarten zu haben, bekommt zusätzlich einen Bonus. * Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt den Durchgang. Wer nach fünf Durchgängen die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Inhalt: * 66 Spielkarten * 6 Biberburgen * 1 Spielanleitung Maße: 12,5 x 9,8 x 2,3 cm Autor: Jörg von Rüden Grafik: Björn Pertoft      

Amigo Kartenspiel Rage

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Nur wer cool bleibt, kann gewinnen! Sie wollten schon immer mal ihre Mitspieler ärgern? Kein Problem: Einfach eine Aktionskarte spielen, den Trumpf ändern und den Stich machen. Aber jubilieren Sie nicht zu früh: Auch Andere schießen quer und sabotieren Ihre Vorhersage. Rage - höllisch gut und zum Schreien schön! So spielt man Rage * In der ersten Runde bekommt jeder zehn Karten, in der zweiten Runde neun, in der dritten Runde acht Karten, usw ... * Zu Beginn muss man vorhersagen, wie viele Stiche man mit seinem Blatt erzielen will. * Die zuerst ausgespielte Farbe eines Stiches muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder trumpfen. * Kann man die angespielte Farbe nicht bedienen, darf man auch eine Sonderkarte ausspielen. * Sonderkarten ändern sofort die Trumpffarbe, bringen Minuspunkte ins Spiel, oder es gibt überhaupt keine Trumpffarbe mehr. * Stich für Stich wird absolviert, bis alle Handkarten ausgespielt sind. * Wer seine Stichvorhersage genau erfüllt, bekommt Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. Inhalt: 112 Spielkarten 1 Spielanleitung Maße: 12,3 x 9,6 x 2,3 cm Grafik: Oliver Freudenreich    

Amigo 11 nimmt!

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Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Während des Spiels muss jeder eine Karte auf einen Stapel ablegen. Doch die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels darf nicht größer als 10 sein, ansonsten heißt es: „11 nimmt!“ und der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Dabei ist es doch das Ziel des Spiels, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Na dann, viel Glück! So spielt man 11 nimmt!* Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt.* Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel.* Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand.* Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht größer als 10 sein.* Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2 oder 3 der Stapel fortgesetzt.* Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel.* Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil.* Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen. Inhalt:110 Spielkarten1 Spielanleitung Maße:12,3 x 9,7 x 2,2 cm Autor:Wolfgang Kramer Grafik:Oliver Freudenreich * Bestes Kartenspiel, 3. Platz ("Fairplay", 2010)* spiel gut (2019)      

Amigo 6 nimmt!

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Kein Spiel für Hornochsen Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Und das ist schlecht für die Bilanz, das bringt nämlich Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Einfach und schnell gelernt. Mit einem Wort: genial. So spielt man 6 nimmt!* Vier Kartenreihen liegen auf dem Tisch.* Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen.* Alle Spieler legen gleichzeitig jeweils eine ihrer insgesamt zehn Karten verdeckt vor sich ab. Anschließend werden die Karten aufgedeckt.* Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste, usw.* Legt ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe, dann muss er die ersten fünf Karten dieser Reihe an sich nehmen, hierfür gibt es Minuspunkte.* Wer zuerst 66 Minuspunkte besitzt, hat verloren. Inhalt:* 104 Spielkarten* 1 Spielanleitung (deutsch) Maße:12,3 x 9,7 x 2,2 cm Autor:Wolfgang Kramer          

Amigo Kartenspiel Lobo

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Spiel eine Karte und zähle ihren Wert zu dem Wert der schon ausgespielten Karten hinzu. Setze Sonderkarten geschickt ein und vermeide Schnapszahlen genauso wie einen Wert von mehr als 77, denn das kostet dich einen Chip. Kannst du keinen Chip mehr abgeben, scheidest du aus. Bist du als Letzter noch im Spiel, gewinnst du. So spielt man Lobo 77 * Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand. * Reihum legt jeder eine Karte ab und zieht eine vom Stapel nach. * Die Werte der abgelegten Karten werden addiert und laut angesagt, z. B. 9 - 10 - 20 - 21 - 27 ... * Wer eine Schnapszahl ansagt oder die 76 überschreitet, muss einen Chip abgeben. * Wer keinen Chip mehr abgeben kann, scheidet aus. * Der letzte Spieler mit Chips gewinnt. Inhalt: 55 Spielkarten 24 Chips 1 Spielanleitung Maße: 12,4 x 9,6 x 2,3 cm Grafik: Oliver Freudenreich ab 8 Jahren 2-8 Spieler Dieses Spiel ist "spiel gut" ausgezeichnet. (1997)

Amigo Kartenspiel – SOLCHE STROLCHE

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Versteckspiel auf dem Bauernhof. Jeden Abend geht Bauer Hermann über den Hof und zählt stolz alle seine Tiere. Doch verflixt, irgendein Schlawiner fehlt immer! Welches Tier ist nicht zu sehen? Mit spielerischer Leichtigkeit gelingt es den Kindern, den Ausreißer in Windeseile zu entlarven und Bauer Hermann wieder glücklich zu machen. Solche Strolche fördert: Reaktion, Vernetztes Denken. Material: Papier/ Karton Maße: 14,9/11/2,3 cm Gewicht: 140 g Spieldauer ca. 15 Minuten Sprache: Deutsch Alter:4-8 Jahren Spileranzahl : 2-8 Autor:  Reinhard Staupe Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

DJECO Kartenspiel Batanimo

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Klassisches Stichspiel von DJECO. Beim Kartenspiel "Batanimo"dreht sich alles um große und kleine Wildtiere. Das größere Tier gewinnt!  Wunderschöne Tiermotive - typisch Djeco.  Alle Spiele haben Spielanleitungen bei Djeco sind  in vielen Sprachen dabei - selbstverständlich auch in Deutsch. Das größte Tier gewinnt! Batanimo ist ein klassisches Stichspiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig eine Karte aufdecken müssen. Der Spieler, der das größte Tier auf seiner Karte hat, gewinnt die Runde. Doch bis zum Sieg ist es noch ein langer Weg. Ein großartiges Kartenspiel auch für kleine Kinder, die noch nicht lesen können. In dem Fall legt man einfach die Karten aneinander und vergleicht. 36 Spielkarten Anzahl Spieler: 2 - 4 Spieldauer: ca. 10 Minuten Material: Pappe Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm Alter: ab 3 Jahre Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet  

DJECO: Kartenspiel Piratatak

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Taktik, Abenteuer und Strategiespiel. Mit Glück und Geschick baust Du Dein Boot bevor die Piraten kommen um Dich anzugreifen… aber mit einer Kanone an Bord ist das kein Problem. 55 Spielkarten Anzahl Spieler: 2 - 4 Spieldauer : ca. 15 Minuten Material: Pappe Größe: 8,5 x 11,7 x 2,8 cm Alter: 5 - 99

Haba Lottospiele

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Spielspaß für die Kleinsten. Fördert Konzentration und erstes Regelverständnis. In den Variationen: Lotto Feenland - Mit fröhlich bunten Feen-Motiven zum Entdecken und Benennen. Lotto Fahrzeuge - Mit fröhlichen Fahrzeug-Motiven zum Entdecken und Benennen Enthält 12 extra große Lottokarten und 4 Ablagekarten aus stabiler Pappe.

Amigo Saboteur Das Duell

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Die beiden Zwerge müssen sich entscheiden: Bauen sie einen gemeinsamen Tunnel oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sabotieren. Denn nur dann landet das Gold in der eigenen Tasche.Und fehlt es gerade an einem Mitspieler, versucht der eine Zwerg im Solospiel in drei Runden so viele Goldstücke wie möglich zu sammeln.Saboteur - Das Duell: die Herausforderung für 1 oder 2 Zwerge!Ab 8 Jahren.Spieldauer ca. 30 Minuten.Inhalt:36 Wegekarten, 18 Zielkarten, 18 Aktionskarten2 Zwergenkarten, 2 Zwerge (mit Standfuß)2 Schlüssel, 8 Zwergenmarker1 Spielanleitung

Moses Black Stories Funny Death Edition

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Sie sind schwarz, rätselhaft und durch und durch böse: black stories - Das ist DIE Kultreihe bei moses. und das schon seit über 10 Jahren! In den morbiden, gruseligen, erschreckenden und zum Teil unterhaltsamen Rätseln geht es um den Tod und Unfälle, die nicht grauenhafter sein können. Wie starb der Nackte am Berghang und warum hatte er ein Streichholz in der Hand? Warum freuen sich drei Einarmige über ein Paket mit einem abgetrennten Arm? Weshalb aß die Familie die Großmutter löffelweise auf? Durch Raten soll genau die Geschichte dahinter herausgefunden werden. Nicht immer ganz so einfach… 50 rabenschwarze Rätsel warten darauf, von euch entschlüsselt zu werden! Und das Haarsträubendste an dieser Edition: Die Stories sind wirklich passiert. Ob ein aus Dummheit verschuldeter Unfall, ein unachtsam durchgeführter Stunt oder eine kläglich misslungene Mutprobe: Geschichten, die das Leben schrieb - Gänsehaut und ungläubiges Staunen garantiert! So wird’s gespielt: Das Kartenset enthält 50 knifflige, rabenschwarze Rätselkarten für Teenager und Erwachsene, die es durch geschicktes Fragen zu lösen gilt.Am meisten Spaß macht es, black stories zusammen mit Freunden zu knacken. Einer, der Gebieter, nimmt eine Karte aus dem Stapel, liest die kurze Geschichte vor, die auf der Vorderseite der Karte steht. Auf der Rückseite der Karte findet der Gebieter die Antwort, die er natürlich für sich behält. Nun muss das Ratevolk sich an die Auflösung der Geschichte „heranfragen“. Dabei sollten die Fragen so formuliert sein, dass der Gebieter mit „ja“ oder „nein“ antworten kann. Ein gruselig-lustiger Ratespaß, der auf keiner Party fehlen darf! Text: Corinna Harder / Jens SchumacherIllustrationen: Bernhard Skopnik + 50 Karten in einer Schachtel+ durchgehend zweifarbig illustriert+ auf FSC®-zertifiziertem Papier

Amigo Wizard Würfelspiel

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Der erfolgreiche Kartenspielklassiker Wizard verzaubert die Spieler nun im Reich der Würfelspiele. Nutze die Kraft der magischen Würfel …In vergangenen Zeiten trainierten Magier ihre Gabe der Vorhersage mit sieben Würfeln.Seid bereit für eure Prüfung! Sagt reihum vorher, welche Würfel wie oft fallen werden.Tritt eure Vorhersage ein? Oder müsst ihr euch mit einem Narren vor Minuspunkten retten? Ein magisches Würfelspiel für Strategen und Glückspilze gleichermaßen. So spielt man Wizard Würfelspiel :* Reihum sagt ihr vorher, wie viele Würfel einer Farbe fallen werden.* Markiert die Vorhersage auf eurem Blatt mit einem Kreis.* Die Vorhersage bestimmt den Startspieler der darauffolgenden Runde.* Wizards nehmen eine Farbe an, die der Startspieler bestimmt.* Der aktuelle Startspieler würfelt bis zu dreimal.* Nach jedem Wurf könnt ihr werten.* Mit Narren könnt ihr der Wertung entkommen.* Zauberkarten für Fortgeschrittene variieren das Spiel. Inhalt:* 7 Würfel* 11 Spielkarten* 1 Block der Vorhersage* 1 Schrift der Regeln Maße:12,3 x 9,6 x 2,8 cm Autor:Daan Kreek Grafik:Franz Vohwinkel       Bindi: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Aber Achtung, Suchtgefahr!  

Würfelspiel Kartenspiel : Grabolo Junior

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Wer hat die besten Augen und die schnellsten Hände? Zwei Würfel bestimmen die zu erobernde Karte, aber nur der schnellste Spieler bekommt den Zuschlag! Nur wer seine Mitspieler genau im Auge behält, triumphiert in diesem Reaktionsspiel. Alle Karten liegen gemischt in der Tischmitte, jede mit einem farblichem Hintergrund und einer Tier versehen. Nun wird mit dem Tier- und dem Farbwürfel entschieden, welche Karte gesucht wird. Der schnellste Entdecker gewinnt die Karte. Im Spielverlauf fehlen gewissermaßen dadurch bestimmte Karten, spielen jedoch noch mit. Wer bei einer gewürfelten Kombination richtig ruft, bei wem die gesuchte Pappscheibe zu finden ist, ruft den Namen des Mitspielers und bekommt die Karte. Wer zuerst sechs Karten gesammelt hat, gewinnt. Hersteller: Game Factory Gewicht 157 g Alter 4 Jahre, 5 Jahre, 6 Jahre, 7 Jahre Warnhinweise Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet, Es besteht Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Material Pappe, Metalldose Förderung Farbverständnis, Konzentration, Reaktionsfähigkeit Anzahl Teile 1 Tierwürfel und 1 Zahlenwürfel, 36 Pappscheiben  

DJECO Kartenspiel Grimassen

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DJECO Kartenspiel "Grimassen". Verrücktes Gedächtnisspiel, bei dem man die Kunst des Grimassenschneidens beherrschen muss. Grimassen (frz. Grimaces) ist ein urkomisches Memoryspiel, bei dem man sich merken muss, welche Grimasse gerade gemacht wird. Gespielt wird dabei immer im Zweier-Team. Dabei wird auf Karten vorgegeben, welche Grimasse man schneiden muss. Wie im originalen Memory muss man auch hier die zwei richtigen Karten zusammenbringen. Geeignet für Kinder und kindgebliebene Erwachsene für 3 bis 5 Personen zwischen 6 und 99 Jahren. Spielzeit: ca. 10 Minuten. 72 Spielkarten in einer stabilen Box Anzahl Spieler: 4 Spieldauer: ca. 10 Minuten Material: Pappe Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm Alter: 6 - 99 Jahre Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet  

Kartenspiel Moses Ohne Haufen, dumm gelaufen

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Wer beim Spielen nicht gerne wartet, bis er wieder am Zug ist, liegt bei Ohne Haufen, dumm gelaufen goldrichtig. Denn hier geht es rasant und turbulent zu: Alle Spieler spielen gleichzeitig. Die Dromedare streunen wild in der Wüste umher. Und die Frage aller Fragen ist: Wer zum Kuckuck gehört bloß zu welcher Karawane? Es ist ganz schön schwer, in diesem Wirrwarr den überblick zu behalten. Deshalb sind die Spieler gefordert: Sie müssen in Windeseile die passenden Dromedare für die eigene Karawane suchen. Und der Clou: Das letzte Dromedar hinterlässt ein Häufchen - das eindeutige Signal, dass die Karawane komplett ist ! So wird's gespielt: -Jeder Spieler hat eine Karte mit dem Leittier vor sich liegen. Sie gibt vor, welche Farbe das nächste Dromedar haben muss. -Alle Spieler spielen gleichzeitig und suchen in den ausliegenden Kartenstapeln nach ihrem passenden Dromedar. -Jeder Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Dromedaren in seiner Karawane haben. Erst wenn das letzte Dromedar sein Häufchen fallen gelassen hat, ist die Karawane komplett. -Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel! Autor: Udo Peise Inhalt: -72 Karten -4 Leittier-Karten -7 Zahlensteine (FSC (R) zertifiziertes Holz) -1 Spielanleitung Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler Spieldauer ca. 10 min. Altersempfehlung ab 6 Jahren Maße ca. 9,9 cm x 3 cm x 15,4 cm (B x H x T) Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile!    

haba Schwarzer Peter

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Schwarzer Peter von HABA in praktischer Metalldose großer Spielspaß für die ganze Familie, dank einfacher Regeln mit leicht abwischbarem Schminkstift ein lustiger Kartenspiel-Klassiker für 2 - 6 Spieler von 4 - 99 Jahren Wer hat Angst vorm schwarzen Peter? Niemand! Und doch schaut jeder, dass er ihn so schnell wie möglich losbekommt. Denn wer am Ende die Karte mit dem Schwarzen Peter in der Hand behält, der verliert nicht nur das Spiel, sondern ihm wird mit dem beiliegenden Schminkstift auch noch eine schwarze Nase gemalt! Aber keine Sorge, der schwarze Punkt lässt sich wieder leicht abwaschen. Diesen bekannten und beliebten Spieleklassiker gibt es von HABA in der praktischen Metalldose. So kann das Spiel Schwarzer Peter überallhin mitgenommen werden. Mit diesem liebevoll gezeichneten Kartenspiel „zocken“ Kinder nicht nur auf Reisen gern. Inhalt: 33 Spielkarten, 1 Schminkstift, 1 Spielanleitung. Illustratoren: Yayo Kawamura Spielart: Kartenspiel Sprache der Spielanleitung: Deutsch Englisch Französisch Niederländisch Spanisch Italienisch Warnhinweise: Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr. Alter bis: 99 Jahre Alter von: 4 Jahre Gewicht Produkt: 0,163 kg Spieleranzahl bis: 6 Person(en) Spieldauer von: 5 Min. Spieleranzahl von: 2 Person(en) Spieldauer bis: 10 Min. Material: Pappe  

Amigo Bohnanza – Bohnanza Erweiterungs-Set

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Dank der neuen Bohnensorten kann Bohnanza nun mit bis zu sieben Spielern gespielt werden.Die Ackerbohne schafft neue Bohnenfelder und Auftragskarten erweitern die taktischen Möglichkeiten der Spieler.Wahlweise können eine oder mehrere der drei Varianten dieses Erweiterungs-Sets dem Grundspiel hinzugefügt werden. Achtung: Das Erweiterungs-Set ist nur zusammen mit dem Kartenspiel Bohnanza (Art. 01661) spielbar. So spielt man Bohnanza Erweiterungs-Set MBE3:*Das Erweiterungs-Set beinhaltet drei Varianten, die einzeln oder beliebig kombiniert dem Grundspiel hinzugefügt werden können.*Variante 1 – Drei neue Bohnensorten:Mit Kakao-, Weinbrand- und Kaffeebohnen kann Bohnanza nun mit bis zu sieben Spielern gespielt werden.*Variante 2 – Die Ackerbohnen:Im Spiel zu viert und fünft können die Ackerbohnen eingesetzt werden. Erntet ein Spieler ein Feld mit zwei Ackerbohnen, bekommt er anstelle von Bohnentalern ein drittes Bohnenfeld.*Variante 3 – Die Auftragskarten:Um einen Auftrag zu erfüllen, muss der Spieler auf zwei benachbarten Bohnenfeldern die richtige Kombination an Bohnenkarten angebaut haben. Hierbei gibt der Auftrag nicht die Bohnensorten, sondern die Anzahl der Bohnenkarten vor. Jeder erfüllte Auftrag ist am Ende des Spiels einen Bohnentaler wert. Inhalt:53 Bohnenkarten39 Auftragskarten2 Bohnenfeld-Ablagen1 Spielanleitung Maße:12,4 x 9,6 x 2,2 cm Autor:Uwe Rosenberg Grafik:Björn Pertoft              

Ravensburger Level 8 Master

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Level 8 Master: Neue schwierigere Aufgaben schon im ersten Level und abwechslungsreiche Sonderkarten sorgen für noch mehr Spannung und Spielspaß! Bei dem Kartenspiel Klassiker ab 10 Jahren kämpfen sich zwei bis sechs Spieler durch die acht Level und können auf ihrem Level-Anzeiger einsehen, auf welcher Stufe sie sich befinden und welche Aufgabe als nächstes zu lösen ist. Coole Sonderkarten sorgen für noch mehr Spannung.

ASS Altenburger Spiele Set Rommé Kreuzwort Würfeln

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Das Spielset wurde mit seinen großen Spielteilen speziell für die ältere Generation entwickelt. Dieses Spielset beinhaltet Rommé und Kreuzwortwürfel für gemeinsamen Spielspaß. Traditionell werden die ASS Altenburger Spielkarten immer qualitativ, praktisch und haltbar hergestellt. Mit besonders großen und gut lesbaren Eckzeichen und Würfelseiten lassen sich auch für ältere Menschen alle gängigen Kartenspiele wie Rommé, Bridge, Skat, Canasta und Doppelkopf spielen. In einer praktischen Stülpschachtel lassen sich die Spielteile einpacken und transportieren. Mit diesem Spielset bleibt das Kartenspielen älteren Menschen nicht vorenthalten und heitere Spieleabende sind garantiert. Inhalt: 2 x 55 Karten inkl. 6 Joker mit extra großen Zeichen (56 x 100 mm) 13 Buchstabenwürfel aus Holz 1 Würfelbecher aus Kunststoff Spielregel Stülpschachtel (230 x 150 x 35 mm, 368 g)