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Amigo Götterdämmerung

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GötterdämmerungVerrat in Asgard! Odin hat den Rat der Götter einberufen. Als Götter wollt ihr die Ordnung wiederherstellen oder die Macht an euch reißen. Vermutungen und Verdächtigungen machen die Runde. Schafft ihr es, die Verschwörer rechtzeitig zu verbannen? Oder bist du etwa selbst ein Verschwörer?Spannung garantiert: In deiner Rolle beeinflusst du das Spiel bis zum letzten Moment!Enthalten ist zusätzlich eine Einsteiger-Variante, die für einen leichten und schnellen Einstieg ins Spiel sorgt.So spielt man Götterdämmerung MBE3:* Jeder Spieler erhält eine Götter-Karte und geheim eine Fraktionskarte, die festlegt ob er ein Verschwörer ist oder nicht.* Das Spiel hat mehrere Phasen, die immer wieder nacheinander gespielt werden.* 1. Die Verschwörer verbannen geheim einen Spieler in die Unterwelt.* 2. Aktionsphase: Jeder Spieler führt seine Aktion aus, um seiner Fraktion einen Vorteil zu verschaffen.* 3. Diskussionsphase mit Abstimmung: Ihr diskutiert miteinander, welcher Spieler angeklagt und eventuell in die Unterwelt verbannt wird.* Wird ein Spieler verbannt, bleibt seine Fraktion geheim und er nimmt weiterhin am Spiel teil.* Das Spiel endet, wenn alle Spieler einer Fraktion in der Unterwelt sind.* In der Regel-Variante für Einsteiger kann man das Spiel schnell und einfach kennenlernen.Inhalt:* 27 Götterkarten* 15 Fraktionskarten* 10 Aktionskarten* 1 Orakel* 2 Würfel* 4 Übersichtskarten* 1 SpielanleitungMaße:12,3 x 9,5 x 3,3 cmAutor:Dr. Hans Joachim HöhGrafik:Paul Balykin    

Amigo Bohnanza – Das Duell

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EINER wird gewinnen! In diesem spannenden Bohnen-Duell geht es um das Anbauen von unterschiedlichen Bohnen, um dann später beim Ernten möglichst viele Taler zu erhalten. Die beiden Duellanten schenken sich gegenseitig Bohnen, die sie selbst nicht haben möchten. Besonders sind die Bohnuskarten, die Ablageregeln vorgeben, aber dafür noch mehr Taler versprechen. So spielt man Bohnanza - Das Duell MBE3: * Bohnanza - Das Duell ist die Zwei-Spieler-Variante von Bohnanza und wird grundsätzlich mit denselben Regeln gespielt. Es gibt allerdings ein paar Änderungen. * Auf euren Bohnenfeldern dürft ihr jetzt nicht nur die gleiche Bohnensorte wie die zuletzt gelegte anbauen, sondern auch die mit der nächsthöheren Zahl (auf eine Augenbohne (10) dürft ihr auch eine Sojabohne (12) legen usw.). Bei einer Ernte zählt immer das Bohnometer der zuletzt angebauten Bohne. * Zu Beginn des Spiels erhält jeder von euch drei Bohnuskarten. Die Bohnuskarten geben eine Kombination von Bohnen vor. Sobald auf irgendeinem Bohnenfeld die letzten Bohnenkarten genau dieser Kombination entsprechen, könnt ihr die Bohnuskarten vorzeigen und auf euren Talerstapel legen. Bohnuskarten bringen Bohnustaler. Am Ende jedes Spielzugs zieht ihr wieder auf drei Bohnuskarten nach. * In der Handelsphase bietet ihr euch – anstelle des üblichen Handelns – abwechselnd eine Bohnenkarte als Geschenke an. Der aktive Spieler beginnt. Wer ablehnt, muss selbst ein Geschenk anbieten. Wer annimmt, erhält vom anderen Spieler die entsprechende Bohnenkarte und muss sie in der Anbauphase anbauen. Ihr dürft jede Bohnensorte aber nur einmal anbieten. Inhalt: * 144 Karten * 2 Bohnenfeld-Ablagen * 1 Spielanleitung Maße: 12,3 x 9,6 x 3,2 cm Autor: Uwe Rosenberg Grafik: Björn Pertoft    

Amigo Biberclan

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Ein Biber kommt selten allein. Daher wollen die Spieler gleich fünf freche Nager in ihrer Biberburg versammeln. Doch einfach ist das nicht, denn schwupps sind sie bei dem Nachbarn und treiben dort ihren Schabernack. Wer wird der Biberboss und schafft es, den wilden Bibertausch zu beenden? BiberClan ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Spaßgarantie und kann mit dem Kartenklassiker 'Biberbande' kombiniert werden. So spielt man BiberClan MBE3: * Jeder Spieler bekommt eine Biberburg und legt sie vor sich ab. Auf der Biberburg ist Platz für fünf Karten. * Die Karten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. * Der älteste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. * Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel. * Ist es eine Zahlenkarte legt er sie in die eigene Biberburg oder in die Biberburg eines Mitspielers. * Zieht der Spieler eine Sonderkarte, legt er sie auf den Ablagestapel und muss die damit verbundene Aktion sofort ausführen. * Mit einer Sonderkarte kann ein Spieler eine Zahlenkarte von einer beliebigen Biberburg abräumen oder eine Zahlenkarte umdrehen. * Sobald der erste Spieler die fünfte Karte in seine Biberburg gelegt hat, sind die Mitspieler noch einmal am Zug. Dann endet der Durchgang. * Jetzt zählt jeder Spieler seine Siegpunkte zusammen. Wer es schafft, in seiner Biberburg drei oder vier gleiche Zahlenkarten zu haben, bekommt zusätzlich einen Bonus. * Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt den Durchgang. Wer nach fünf Durchgängen die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Inhalt: * 66 Spielkarten * 6 Biberburgen * 1 Spielanleitung Maße: 12,5 x 9,8 x 2,3 cm Autor: Jörg von Rüden Grafik: Björn Pertoft      

Amigo Kartenmischgerät

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Kartenmischmaschine (Rot)Der problemlose Mischer für Skat-, Rommé-, Doppelkopf-Karten undnatürlich für die Amigo-Kartenspiele.Das Gerät ist so eingestellt, dass sich die schwarzen Abstandhalter ca. 1 mmleicht nach unten drücken lassen und dadurch ein einwandfreier Mischvorganggewährleistet ist.(Spielkarten sind nicht enthalten).In die Kartenmaschine passen:110 Karten (2 x 55 Karten = ein Rommé/Canasta-Satz).Größe der Karten: 60 x 90 mmMaße:24,5 x 14,8 x 10,6 cm

Amigo Storiez

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Märchen, Krimi oder Love Story – Karte für Karte erzählt ihr gemeinsam eine Geschichte. Wer wird sich gegen die Gruppe stellen und die Geschichte abrupt beenden?! Er fordert euch heraus, die Karten in der richtigen Reihenfolge wiederzugeben. Nun liegt es an euch als Gruppe – nehmt ihr die Herausforderung an? Die Zeit läuft … Ein kommunikatives und kurzweiliges Kartenspiel für kreative Geschichtenerzähler.      

Amigo Deja-Vu

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So manch einem fällt es schwer, Einbildung von Realität zu unterscheiden. Da sieht man etwas zum ersten Mal und meint doch, es bereits früher schon einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Tja, reingefallen! Das ist dann wohl ein Déjà-vu – und in diesem Spiel hat man garantiert so einige davon. Hier gewinnt nur, wer sich von seinem eigenen Gedächtnis nicht austricksen lässt. Autor: Heinz Meister Grafik: Jan Saße  

Amigo Saboteur – The Lost Mines

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Auf der anderen Seite des alten Waldes befinden sich die vergessenen Minen. Die Spieler begeben sich mit ihren Zwergen-Clans auf die Suche nach den besten Schätzen. Doch beim Passieren der Waldwege kann vieles passieren: Hindernisse, Trolle und Fallen lauern hinter jeder Ecke. Für ein starkes Team ist das kein Problem, hätte da nicht mancher Zwerg einen falschen Pfad eingeschlagen …Zum 15-jährigen Jubiläum kommt erstmals ein Brettspiel des erfolgreichen Bluff-Legespiels auf den Markt, das durch neue Kniffe das bekannte Rätselraten um die eigentlichen Charaktere noch spannender macht.So spielt man Saboteur - The Lost Mines:* Zu Beginn jeder Runde werden die Spieler durch zufällig verteilte Zwergenkarten in zwei Clans aufgeteilt. In jedem Clan können sich neben den loyalen Zwergen ein Saboteur und ein selbstsüchtiger Zwerg befinden.* In seinem Zug spielt ein Spieler eine Wegekarte oder eine Aktionskarte aus. Mit Wegekarten wird eine Verbindung zu den Minen geschaffen, Aktionskarten dienen zum Überwinden von Hindernissen oder zum Behindern der Mitspieler.* Anschließend darf der Spieler seinen Zwerg über die vorhandenen Wege ziehen.* Erreicht ein Spieler mit seinem Zwerg eine Mine und es liegt noch eine dazu passende Schatzkarte aus, nimmt er sich diesen Schatz als Belohnung.* Am Ende der Runde offenbaren die Spieler ihren Charakter durch Aufdecken ihrer Zwergenkarte. Sie finden sich in ihren Clans zusammen und teilen die gesammelten Schätze unter sich auf. Der Saboteur läuft dabei zum gegnerischen Clan über, der selbstsüchtige Zwerg behält alles, was er gesammelt hat, für sich allein.* Der Spieler, der nach zwei Runden die wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt das Spiel.Inhalt:* 91 Karten* 32 Siegpunktplättchen* 14 Waldplättchen* 1 Drachenplättchen* 10 Zwergenplättchen* 10 Zwerge (mit Standfuß)* 1 Spielplan* 1 SpielanleitungMaße:27,5 x 19 x 6,5 cmAutor:Frederic MoyersoenGrafik:Alexander Jung     

Amigo Lighthouse Run

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Mit Lighthouse Run erwartet die Spieler eine spannende Segelregatta: Es wird Abend, die Dämmerung setzt langsam ein. Am Horizont kündigt sich ein Unwetter an. Die Segler versuchen nun rasch, den sicheren Hafen anzusteuern. Die Leuchttürme helfen ihnen sicher zu navigieren – doch nur wenn sie beleuchtet sind, geht die Fahrt voran. 'Lighthouse Run' ist ein dynamisches Wettrennen mit kooperativen Momenten. Durch den ansprechenden Spielplan mit 3D-Leuchttürmen tauchen die Spieler rasch in das fesselnde und kurzweilige Spielerlebnis ein. So spielt man Lighthouse Run: * Jeder Spieler startet mit dem gleichen Kartensatz. Drei Leuchttürme sind aktiv. * In seinem Zug spielt ein Spieler eine seiner drei Handkarten aus und führt die beiden Aktionen auf der Karte durch. Danach zieht er eine neue Karte nach. * Leuchtturm-Aktion: Der Spieler setzt ein Leuchtfeuer von einem auf einen anderen Leuchtturm um. * Schiffs-Aktion: Der Spieler setzt eines oder mehrere Schiffe auf dem Fluss weiter in Richtung Hafen. Bewegt er dabei auch Schiffe der Mitspieler, erhält er einen Bewegungsbonus. * Eine Bewegung ist nur in den Flussabschnitten möglich, die von einem Leuchtturm beleuchtet sind. * Nach jeder Runde wird die Wolke weiter in Richtung Hafen gezogen. Holt sie dabei Schiffe ein, scheiden diese aus und dürfen nicht weiter bewegt werden. * Nach 12 Runden erhält jeder Spieler Punkte für seine Schiffe. Je weiter ein Schiff in Richtung Hafen ziehen konnte, umso mehr Punkte erreicht es. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt. Inhalt: * 56 Bewegungskarten * 20 Schiffe * 6 Leuchttürme * 3 Leuchtfeuer * 1 Spielplan * 1 Wolke * 1 Unwetterkarte * 1 Stickerbogen * 1 Spielanleitung Maße: 41 x 20,3 x 6 cm Autor: Jim Harmon Grafik: Christian Fiore    

Amigo Plumpsack geht um

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Einmal hin und einmal her – wo liegt bloß der Teddybär? Immer wenn der Plumpsack vor einer Karte stehen bleibt, wird’s heikel: Was verbirgt sich bloß darunter? Die Ente oder der Besen? Gar nicht so leicht. Und kaum hat man sich’s mal gemerkt, schon kommt eine neue Karte ins Spiel und bringt die grauen Zellen durcheinander. Einmal hin, einmal her – Papa weiß bald gar nichts mehr! So spielt man Der Plumpsack geht um MBE3: * Acht Karten liegen verdeckt auf dem Tisch. Der Plumpsack wird vor eine verdeckte Karte gelegt. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss raten, was sich unter dieser Karte verbirgt. * Stimmt die Antwort des Spielers, dann bleibt die Karte offen liegen und der Spieler ist weiter an der Reihe. Der Plumpsack wandert nun so viele Karten in Pfeilrichtung weiter, wie es die Zahl auf der Karte angibt. * Wieder muss der Spieler raten, was sich unter der verdeckten Karte verbirgt. Stimmt seine Antwort erneut, dann ist er immer noch dran und der Plumpsack wandert weiter. * Kommt der Plumpsack schließlich zu einer bereits aufgedeckten Karte, dann nimmt der Spieler diese Karte als Gewinn an sich. Eine neue Karte wird vom Stapel aufgedeckt und an die freie Stelle gelegt. * Nennt der Spieler eine falsche Antwort, dann ist sein Zug sofort beendet. * Wer zuerst sechs Karten besitzt, ist Sieger. Inhalt: 50 Spielkarten 1 Spielanleitung Maße: 12,5 x 10 x 2,5 cm Autor: Reinhard Staupe Grafik: Oliver Freudenreich    

Amigo Speed dice

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Fixe Wortkünstler ab an den Spieltisch! Jeder Spieler erhält 8 Würfel. Auf Kommando wird gewürfelt und dann heißt es kreativ und schnell sein! Wer bildet als Erster ein oder mehrere Wörter? Der einzige Haken ist, dass die Wörter verbunden sein müssen. Danach schnell den letzten Würfel in die Würfelschale werfen und hoffentlich der Erste sein! So spielt man Speed Dice MBE3: * Jeder Spieler erhält einen Satz aus 8 gleichfarbigen Würfeln. Die Würfelschale im Schachtelboden wird in die Tischmitte gestellt. * Gleichzeitig würfeln die Spieler alle ihre Würfel und versuchen aus 7 der 8 Würfel ein oder mehrere Wörter zu legen. Falls mehrere Wörter gelegt werden, müssen sie zusammenhängend über Kreuz gelegt sein. * Sobald ein Spieler aus 7 seiner 8 Würfel Wörter gebaut hat, wirft er den letzten Würfel in die Würfelschale. * Hat er keinen Fehler gemacht, darf er seinen Würfel aus der Würfelschale seitlich auf die Würfelschale legen und hat für die folgenden Runden einen Würfel weniger zur Verfügung. * Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Runde gewinnt, während er bereits zwei seiner Würfel auf der Würfelschale liegen hat. Inhalt: * 32 Buchstabenwürfel * 1 Würfelschale im Schachtelboden * 1 Spielanleitung Maße: 17,2 x 12,8 x 7,3 cm Autor: Haim Shafir Grafik: Markus Wagner

Amigo Geo Flag

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Wer kennt die verschiedenen Flaggen am besten? In diesem Spiel versuchen alle Spieler gleichzeitig und ganz schnell ihre Flaggen auf der Hand mit denen in der Tischmitte zu vergleichen. Zwischen zwei Karten gibt es immer genau eine Übereinstimmung. Wer diese als Erster findet und richtig benennt, darf seine Karte in der Tischmitte ablegen. In diesem schnellen und zugleich lehrreichen Spiel lernen nicht nur die Kinder, sondern auch die Eltern mit jeder Partie noch ein bisschen was dazu aus der bunten Welt der Flaggen. Verschiedene Spielvarianten bieten zudem Abwechslungsvielfalt und Spielvergnügen. So spielt man GeoFlag: * Alle Karten werden gemischt, zwei davon offen in die Tischmitte gelegt und der Rest zwischen den Spielern verteilt. * Jeder Spieler hat von seinem eigenen Nachziehstapel immer zwei Karten auf der Hand. * Alle Spieler spielen gleichzeitig. * Findet ein Spieler eine Übereinstimmung einer Flagge auf seiner Hand mit einer Flagge auf einer Karte in der Tischmitte, ruft er schnell den Namen des Landes und legt seine Karte auf die Karte in der Tischmitte. * Der Spieler, der als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt. Inhalt: 49 Flaggenkarten 8 Kontinentkarten 1 Spielanleitung 1 Weltkarte Maße: 17 x 12,8 x 4 cm Autor: Martin Nedergaard Andersen Grafik: Jodi Baltus      

Amigo Kuddelmuddel

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Wer bringt als Erster Ordnung in das Kuddelmuddel?! Aus der Ideen-Schmiede von „Halli Galli“-Erfinder Haim Shafir, zusammen mit Günter Burkhardt ist ein Kinder-Aktionsspiel entstanden, das auch Eltern begeistern wird. Schnelle Finger und gute Augen sind in diesem rasanten Spiel gefragt. Schnell die Karten aus der Mitte schnappen und als Erster versuchen eine Reihe aus sieben Karten zu bilden. Und dann fix auf die Glocke hauen! Aber aufgepasst, denn nur wenn benachbarte Karten jeweils mindestens ein Tier oder einen Gegenstand gemeinsam haben, darf die Karte angelegt werden. So löst man am Ende das Kuddelmuddel! So spielt man Kuddelmuddel: * Die Glocke wird in die Tischmitte gestellt. Die gemischten Karten werden verdeckt um die Glocke herum verteilt. * Jeder Spieler zieht eine Karte und legt sie offen als Startkarte vor sich ab. * Alle Spieler spielen gleichzeitig. Jeder nimmt sich eine Karte und überprüft, ob diese links oder rechts von seiner Reihe angelegt werden kann. Nur wenn auf den benachbarten Karten mindestens ein gleiches Objekt abgebildet ist, darf er sie anlegen, ansonsten muss er sie verdeckt wieder in die Mitte zurücklegen. * Wer als erster sieben Karten hat, haut so schnell wie möglich auf die Glocke. * Ist die Reihe richtig, darf man die Karten behalten. Alle anderen Karten werden verdeckt auf den Tisch zurückgelegt. * Es wird solange gespielt, bis keine verdeckten Karten mehr auf dem Tisch liegen. * Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Inhalt: 80 Karten 1 Glocke 1 Spielanleitung Maße: 17,2 x 13 x 5,6 cm Autor: Haim Shafir Grafik: Yaniv Shimoni