Schmidt Qwirkle Reisespiel
Spiele Erwachsene, Familienspiel, Schmidt Spiele, Erwachsene, Spiel ab 6 Jahren, Kartenspiel, ab 6 Jahren, Kartenspiele
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Schmidt Spiele Mensch Ärgere Dich nicht®
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Ravensburger Zauberkreisel Mitbringspiel
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Ravensburger - Zauberkreisel, Mitbringspiel für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren, kompaktes Format, Reisespiel, Ratespiel
Das turbulente Bilder-Raten
Weitere Produktinformationen
Bei dem Ravensburger Spiel Zauberkreisel zeigt der drehende Kreisel Motive wie Hexen, Kröten oder Kobolde. Wer das Motiv zuerst erkennt, gewinnt den Kreiselchip. Zuerst wird eines der Motive in den Zauberkreisel eingelegt. Danach wird der Kreisel gedreht und alle Spieler versuchen gleichzeitig zu erraten, welches Motiv sich im Kreisel befindet.
Inhalt/Ausstattung
1 Kreisel, 24 quadratische Bildkarten, 24 Kreiselchips, 8 Glitzerchips
Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Ravensburger – Cat & Co. – Würfel-Merkspiel, Spiel für Kinder ab 6 Jahren – Gesellschaftspiel geeignet für 2-5 Spieler
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Die Party ist in vollem Gang und der mürrische Kater Carlo knipst einfach das Licht aus! Ob sich die Spieler noch erinnern können, welche Tiere dabei waren?
Weitere Produktinformationen
Die Party ist in vollem Gang, doch Kater Carlo, der Miesepeter, knipst schon wieder das Licht aus! Wer kann sich noch erinnern, welche Tiere mitgefeiert haben? Die Tiere auf den Würfeln sind von allen Spielern nur ganz kurz zu sehen, bevor die Schachtel wieder zu ist. Karte für Karte legen nun die Spieler die Tiere nach. Aber waren es zwei oder sogar drei Kakadus? Wer es sich am besten merken konnte, gewinnt!
Der Startspieler schüttelt alle Tierwürfel in der Box und öffnet den Deckel. Alle Spieler versuchen sich gleichzeitig zu merken, welche Tierart wie oft zu sehen ist. Zack, schon ist der Deckel wieder zu und die Tiere damit verschwunden. Was so einfach erscheint, entpuppt sich manches Mal als Herausforderung. War der Dackel dieses Mal dabei - und wie viele Mäuse waren zu sehen? Der Reihe nach legen die Spieler ihre Karten in eine Reihe. Wenn anschließend überprüft wird, gibt es die eine oder andere Überraschung: Für eine falsche Karte kassiert der Spieler einen Cat-Chip und muss seine Karte wieder auf die Hand nehmen, alle richtigen Karten kommen aus dem Spiel.
Sobald ein Spieler alle Karten los hat, wird gewertet: Jede Karte und jeder Cat-Chip zählt einen Minuspunkt. Wer hat die wenigsten und gewinnt die Runde?
Inhalt/Ausstattung
10 Tierwürfel, 60 Tierkarten, 14 Chips
Urheber: Carlo A. Rossi
Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Ravensburger Mein liebstes Einhörner-Mal- und Rätselbuch
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Fabelhafter Mal- und Rätselspaß
In diesem Buch finden Einhorn-Fans jede Menge Lieblingsrätsel: Labyrinthe, Suchbilder, Gitterrätsel und vieles mehr.
Dabei begleiten sie die Fabelwesen zum Karneval, an den Strand, auf Geburtstags- und Gartenpartys.
In diesem Buch findest du kunterbunte Labyrinthe, lustige Suchbilder, fantastische Gitterrätsel, magische Schattenbilder und vieles mehr. Begleite die Einhörner beim Karneval, am Strand, auf Geburtstags- und Gartenpartys und habe dabei jede Menge magischen Einhorn-Spaß.
Auf die Einhörner, fertig, los!
Kinder ab 6 Jahren können hier ihre Liebe für Einhörner mit ihrer Begeisterung für Rätsel wunderbar kombinieren.
Dabei wird spielerisch die Konzentrationsfähigkeit und Feinmotorik der Kinder gefördert.
Der klitzekleine Weihnachtsbaum
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Der klitzekleine Weihnachtsbaum
Weihnachten ohne Weihnachtsbaum - das ist doch gar kein richtiges Weihnachten! Findet zumindest Moritz.
Und so beschließt er, seiner Nachbarin Pia eine ganz besondere Überraschung zu bereiten: Er kauft ein Tannenbäumchen und schmückt es mit selbst gebastelten Papierfliegern.
Erstens, weil er Pia gern mag, zweitens, weil Pia Stewardess ist und Fliegen genauso toll findet wie er. Doch als Moritz das Bäumchen überreichen will, nimmt der Abend eine spektakuläre Wendung
Leserabe-Detektivgeschichten von Ravensburger
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Spürnasen in Aktion
Pepe wird im Freibad beklaut. Beim Erfinder-Wettbewerb funktioniert der Favorit plötzlich nicht mehr. Laura und Jonas finden eine Flaschenpost mit Schatzkarte. Und die Schnauzen-Bande sucht eine verschwundene Schildkröte.
Pepe wird im Freibad beklaut. Laura und Jonas entschlüsseln eine Schatzkarte. Emil spürt das Handy vom Hausmeister auf, und die Schnauzen-Bande sucht eine verschwundene Schildkröte.
Elli und Pepe sind im Freibad. Nach dem Schwimmen wollen sie ein Eis essen. Das Geld dafür hatte Pepe in seinem Schuh versteckt, aber das ist jetzt weg! Da keckert es über ihnen – ein Eichhörnchen sitzt im Baum und hat das Geld! Elli bietet ihm Nüsse an und kriegt so das Geld zurück. In der Schule gibt es einen Erfinder-Wettbewerb: Im Rennen sind u.a. eine singende Zahnbürste und ein Aufräum-Roboter. Von dem sind alle begeistert, aber dann funktioniert er nicht mehr richtig. Der Hausmeister samt Werkzeugkoffer wird gebraucht. Aber der sucht sein Handy. Emil hat eine Idee. Mit einem anderen Telefon ruft er das Hausmeister-Handy an – und das klingelt im Aufräum-Roboter. Laura und Jonas würden gern ihre Lieblingsdetektivserie sehen, aber Mama sagt, sie sollen draußen spielen. Da ist es saulangweilig – bis Jonas im Gartenteich eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte entdeckt. Die beiden folgen den Hinweisen und finden den Schatz. Die Schnauzen-Bande kümmert sich um Tiere in Not. Heute sind sie Lenis Schildkröte Knubbel auf der Spur. Die ist verschwunden. Die Fährte führt schließlich in den Nachbargarten, aber was ist das? Da sitzen zwei Schildkröten? Nebenan ist ein Junge eingezogen, der auch eine Schildkröte hat. Ab sofort dürfen die beiden die Nachmittag zusammen verbringen und die Schnauzen-Bande hat ein Mitglied mehr!
ISBN: 978-3-473-46025-0
EAN: 9783473460250
Reihe: Leserabe - 1. Lesestufe
Ausstattung: Mit Stickern.
Autor: Judith Allert / Tessa Rath
Alter: ab 6 Jahre
Leserabe-Weltraumgeschichten von Ravensburger
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Ganz schön was los im All!
Bei Mia und Kai landet ein komisches Ding im Garten. Die außerirdischen Schulkinder entdecken die Erde. Philip beobachtet seltsame Wesen, die auf Kometen durchs All rasen. Und Janina rettet ihren Planeten.
Bei Mia und Kai landet ein komisches Ding im Garten. Außerirdische Schulkinder entdecken die Erde. Philip beobachtet seltsame Wesen am Himmel, und Janina rettet ihren Planeten.
Das Ding spricht eine unverständliche Sprache, dann rollt es plötzlich ins Haus. Dort wickelt es sich ein Kabel um dem Bauch – offenbar um sich mit Strom aufzuladen, denn kurz darauf beginnt es in allen Farben zu leuchten und schießt schließlich wie eine Feuerwerksrakete wieder in den Himmel. Die kleinen Außerirdischen sind aufgeregt, heute gucken sie in der Schule mit ihren Sehkugeln in den Sternenhimmel. Viele Sternbilder sind zu sehen, und dann plötzlich - ein blauer Planet: die Erde! Philip kann es nicht glauben. Er sieht zwei Kometen durchs All rasen, und auf denen hocken seltsame Wesen! Sie scheinen sich zu jagen, rasen um den Mond und krachen schließlich mit voller Wucht zusammen. Aber nichts passiert, sie steigen einfach auf die nächstbesten Kometen und machen weiter. Janina spielt mit ihrem Raumschiff. Sie muss die Erde retten, der Herrscher vom Planeten Tantum will die Sonne auslöschen, weil er wegen der Helligkeit nicht schlafen kann. Da hat Janina eine Idee. Sie schlägt ihm vor, doch auf der anderen Seite seines Planeten zu schlafen, da ist es dunkel. Der Herrscher ist begeistert! Und die Erde ist gerettet!
ISBN: 978-3-473-46027-4
EAN: 9783473460274
Reihe: Leserabe - 1. Lesestufe
Ausstattung: Mit Stickern.
Autor: Leopé / Steffen Gumpert
Alter: ab 6 Jahre