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Abacusspiele – Tichu

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Tichu zählt inzwischen zu den modernen Klassikern. Bei diesem Partnerspiel versuchen die Spieler als erste ihre Karten loszuwerden. Es zeichnet sich durch seine Leichtigkeit aus, verlangt von den Spielern aber auch Einfühlungsvermögen! Inhalt: 56 Spielkarten, 4 Spielhilfen, Spielregel deutsch, englisch Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. EIGENSCHAFTEN Material Karton/Papier Zielgruppe Erwachsene,Grundschüler Altersempfehlung 8 bis 11 Spieldauer ca. 60 Min Spielerzahl von 4 bis 10 Spielmotivation Spannung,Taktik

Amigo Heimlich & Co

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Seit über 28 Jahren ein beliebter Klassiker, erscheint das Spiel ab sofort im neuen Gewand. Wie in jeder Agentenstory geht es auch in diesem Spiel turbulent und verwirrend zu. Gesucht werden Geheiminformationen über sieben Topagenten, versteckt in einem Tresor. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Spions, der versucht möglichst geschickt an die Informationen zu kommen und trotzdem seine eigene Identität streng geheim zu halten. Wer am Ende die meisten Informationen über die gegnerischen Agenten gesammelt hat, gewinnt. Heimlich & Co ist ein kurzweiliges Spiel, welches durch die Zusatzvariante „Top Secret“ weitere taktische Möglichkeiten bietet. So spielt man Heimlich & Co.: * Jeder bekommt streng geheim einen Agenten zugeordnet. Dabei gibt es auch Mitläufer, die keinem gehören. * Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – den eigenen, aber auch die anderen. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken. * Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer seines Standortes angibt. Danach wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt. * Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder muss bekennen, welchen Agenten er besitzt. * Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, gewinnt. Inhalt: 26 „Top Secret“-Karten 7 Agentenkarten 7 Agentenfiguren 7 Wertungssteine 1 Tresor 1 Würfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Maße: 27,5 x 19,2 x 7 cm Autor: Wolfgang Kramer Grafik: Oliver Freudenreich  

Amigo Lighthouse Run

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Mit Lighthouse Run erwartet die Spieler eine spannende Segelregatta: Es wird Abend, die Dämmerung setzt langsam ein. Am Horizont kündigt sich ein Unwetter an. Die Segler versuchen nun rasch, den sicheren Hafen anzusteuern. Die Leuchttürme helfen ihnen sicher zu navigieren – doch nur wenn sie beleuchtet sind, geht die Fahrt voran. 'Lighthouse Run' ist ein dynamisches Wettrennen mit kooperativen Momenten. Durch den ansprechenden Spielplan mit 3D-Leuchttürmen tauchen die Spieler rasch in das fesselnde und kurzweilige Spielerlebnis ein. So spielt man Lighthouse Run: * Jeder Spieler startet mit dem gleichen Kartensatz. Drei Leuchttürme sind aktiv. * In seinem Zug spielt ein Spieler eine seiner drei Handkarten aus und führt die beiden Aktionen auf der Karte durch. Danach zieht er eine neue Karte nach. * Leuchtturm-Aktion: Der Spieler setzt ein Leuchtfeuer von einem auf einen anderen Leuchtturm um. * Schiffs-Aktion: Der Spieler setzt eines oder mehrere Schiffe auf dem Fluss weiter in Richtung Hafen. Bewegt er dabei auch Schiffe der Mitspieler, erhält er einen Bewegungsbonus. * Eine Bewegung ist nur in den Flussabschnitten möglich, die von einem Leuchtturm beleuchtet sind. * Nach jeder Runde wird die Wolke weiter in Richtung Hafen gezogen. Holt sie dabei Schiffe ein, scheiden diese aus und dürfen nicht weiter bewegt werden. * Nach 12 Runden erhält jeder Spieler Punkte für seine Schiffe. Je weiter ein Schiff in Richtung Hafen ziehen konnte, umso mehr Punkte erreicht es. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt. Inhalt: * 56 Bewegungskarten * 20 Schiffe * 6 Leuchttürme * 3 Leuchtfeuer * 1 Spielplan * 1 Wolke * 1 Unwetterkarte * 1 Stickerbogen * 1 Spielanleitung Maße: 41 x 20,3 x 6 cm Autor: Jim Harmon Grafik: Christian Fiore    

Amigo 11 nimmt!

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Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Während des Spiels muss jeder eine Karte auf einen Stapel ablegen. Doch die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels darf nicht größer als 10 sein, ansonsten heißt es: „11 nimmt!“ und der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Dabei ist es doch das Ziel des Spiels, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Na dann, viel Glück! So spielt man 11 nimmt!* Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt.* Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel.* Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand.* Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht größer als 10 sein.* Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2 oder 3 der Stapel fortgesetzt.* Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel.* Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil.* Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen. Inhalt:110 Spielkarten1 Spielanleitung Maße:12,3 x 9,7 x 2,2 cm Autor:Wolfgang Kramer Grafik:Oliver Freudenreich * Bestes Kartenspiel, 3. Platz ("Fairplay", 2010)* spiel gut (2019)      

Amigo Kartenspiel LAMA Party Edition

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Ein Schmankerl für alle LAMA-Fans! Auch in der LAMA Party-Edition gilt die Regel: Lege Alle Minuspunkte Ab! Seine Karten wird man dabei hier noch cleverer los: Mit den neuen Pluskarten ist man gleich nochmal an der Reihe und ein pinkes Lama darf immer abgelegt werden. Wer trotzdem ordentlich Minuspunkte kassiert hat, kann mit Glück einen der neuen pinken 20er-Chips abgeben und ist wieder voll im Rennen. Lasst die Party beginnen! So spielt man LAMA Party Edition : * Neu sind Pluskarten, das pinke Lama und pinke Chips. * Jeder versucht wie gewohnt seine sechs Handkarten abzulegen. * Wer an der Reihe ist, legt eine Karte ab. Diese muss gleich oder um eins höher sein als die oberste Karte des Ablagestapels. * Legst du eine Pluskarte, bist du direkt noch einmal dran, und das pinke Lama darfst du immer ablegen. * Alternativ kann man eine Karte nachziehen oder passen und damit aussteigen. * Für Handkarten oder Karten, die ein Spieler nach dem Passen noch hat, gibt es Minuspunkte in Form von Chips. * Wer alle Karten losgeworden ist, darf einen 1er-, 10er oder jetzt auch einen pinken 20er-Chip abgeben. * Nach mehreren Runden gewinnt derjenige mit den wenigsten Minuspunkten. Inhalt: * 56 Karten * 70 Chips * 1 Spielanleitung Maße: 12,3 x 9,6 x 2,2 cm Autor: Reiner Knizia Grafik: Rey Sommerkamp ab 8 Jahren 2-6 Spieler  

Amigo Kartenspiel Lobo

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Spiel eine Karte und zähle ihren Wert zu dem Wert der schon ausgespielten Karten hinzu. Setze Sonderkarten geschickt ein und vermeide Schnapszahlen genauso wie einen Wert von mehr als 77, denn das kostet dich einen Chip. Kannst du keinen Chip mehr abgeben, scheidest du aus. Bist du als Letzter noch im Spiel, gewinnst du. So spielt man Lobo 77 * Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand. * Reihum legt jeder eine Karte ab und zieht eine vom Stapel nach. * Die Werte der abgelegten Karten werden addiert und laut angesagt, z. B. 9 - 10 - 20 - 21 - 27 ... * Wer eine Schnapszahl ansagt oder die 76 überschreitet, muss einen Chip abgeben. * Wer keinen Chip mehr abgeben kann, scheidet aus. * Der letzte Spieler mit Chips gewinnt. Inhalt: 55 Spielkarten 24 Chips 1 Spielanleitung Maße: 12,4 x 9,6 x 2,3 cm Grafik: Oliver Freudenreich ab 8 Jahren 2-8 Spieler Dieses Spiel ist "spiel gut" ausgezeichnet. (1997)

Amigo Saboteur Das Duell

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Die beiden Zwerge müssen sich entscheiden: Bauen sie einen gemeinsamen Tunnel oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sabotieren. Denn nur dann landet das Gold in der eigenen Tasche.Und fehlt es gerade an einem Mitspieler, versucht der eine Zwerg im Solospiel in drei Runden so viele Goldstücke wie möglich zu sammeln.Saboteur - Das Duell: die Herausforderung für 1 oder 2 Zwerge!Ab 8 Jahren.Spieldauer ca. 30 Minuten.Inhalt:36 Wegekarten, 18 Zielkarten, 18 Aktionskarten2 Zwergenkarten, 2 Zwerge (mit Standfuß)2 Schlüssel, 8 Zwergenmarker1 Spielanleitung

Amigo Wizard Junior

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Das Kultspiel Wizard jetzt auch für die jüngeren Fans – mit bezaubernden Grafiken! Die jungen Spieler tauchen in die fabelhafte Welt von Wizard ein, um ihre magischen Fähigkeiten auszubauen. Sie üben sich darin als Magier ihre ersten Vorhersagen zu treffen. Wer sagt am Ende die richtige Stichzahl voraus und wird somit bester Zauberschüler der Magierakademie? Leichte Regeln und die kindgerechte Gestaltung sorgen für einen schnellen Spieleinstieg. So spielt man Wizard Junior: * Die Rundenplättchen werden mit den Zahlen nach oben entsprechend der Anzahl der Spieler ausgelegt. * Die Vorhersagechips werden mit der Zauberlehrlingsseite nach oben bereitgelegt. * Am Anfang jeder Runde werden jedem Spieler so viele Karten ausgeteilt, wie das Kleinste offen liegenden Rundenplättchen anzeigt. * Beginnend mit dem Spieler links vom Kartengeber sagt jeder Spieler die Anzahl Stiche voraus, die er machen will. Für jeden vorausgesagten Stich nimmt er sich einen Vorhersagechip aus der Mitte. * Nach der Vorhersage der Stiche beginnt der Spieler links vom Kartengeber den ersten Stich. Die restlichen Stiche einer Runde beginnt immer der Gewinner vorherigen Stiches. * Nachdem alle Stiche gespielt sind, wird überprüft was die Spieler angesagt hatten. Wer genauso viele Stiche gemacht hat, wie er angesagt hatte, darf alle seine Vorhersagechips auf die Punkteseite drehen und behalten. * Wer keinen Stich angesagt hat und auch keinen gemacht hat, darf sich einen Vorhersagechips aus der Mitte nehmen und mit der Punkteseite nach oben vor sich legen. * Alle Spiele, die eine andere Anzahl von Stichen bekommen haben, als sie angesagt haben, müssen alle Vorhersagechips wieder in die Mitte legen. * Nach der Abrechnung wird das Rundenplättchen mit der kleinsten Zahl umgedreht und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: 36 Karten 40 runde Vorhersagechips 8 eckige Rundenplättchen mit den Zahlen 1 bis 8 1 Spielanleitung Maße: 12,5 x 9,8 x 2,2 cm Autor: Ken Fisher Grafik: Franz Vohwinkel

Amigo x nimmt!

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ahlenkarten an Reihen anlegen? So weit, so bekannt. Jede Reihe nimmt jedoch unterschiedlich viele Karten auf - und wer die x-te Karte anlegen muss, kassiert die ganze Reihe. Zum Glück gibt es die eigene X-Reihe, die vor unliebsamen Hornochsen schützt. Doch schon eine "falsche" Karte kann alles wieder vermiesen und dann war´s ... ein Satz mit X! X nimmt! - besonders geeignet für 2 Spieler! Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 8 Jahren Anzahl Spieler: 2 bis 4 Spieler

Arena Rätselbuch Escape Natur. Rettungsmission Erde

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Der spannende Rätselspaß für Kinder ab 8 Jahren mit Labyrinthen, Suchbildern und Logikaufgaben Die Erde ist in Gefahr! Können die Öko-Kids sie retten? Löse alle Rätsel und entdecke alle Hinweise, so arbeitest du dich Stück für Stück durch verschiedene Missionen. Und ein Einsatz ist dringender als der andere: Plastikverschmutzung, Waldrodungen und bedrohte Tiere – schaffst du es, den Planeten zu retten? In diesem Abenteuer können sich alle Knobelfans ab 8 Jahren mit logischem Denken, einer guten Beobachtungsgabe und viel Kreativität einmal rund um den Planeten arbeiten. Dabei gilt es Labyrinthe, Rechenspiele und Logikaufgaben zu knacken. Nebenbei erfährst du alles Wichtige über Klimawandel und Umweltverschmutzung. Schaffst du es, das Abenteuer in 60 Minuten zu bestehen? Autor: Thomas Jacquet, Laurine Gautier Alter ab: 8 Jahre Seitenzahl: 64 Maße: 21.0 cm / 21.0 cm / 0.6 cm Einbandart: Broschur

Arena Verlag

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Mandalas sind seit jeher Quelle der Ruhe und Kraft. In diesem hochwertig ausgestatteten Band laden vorkolorierte Motive ein in die Welt der grenzenlosen Fantasie.

arena Verlag Die schönsten Mandalas zum Entspannen

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Vor allem Mandalas sind seit jeher Quellen der Ruhe und Kraft. In diesem Band laden 60 traumhafte Motive ein in die Welt der freien Fantasie.

Arena Verlag Escape Natur. Rettung im Bienenstock

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Escape Game meets Honigbiene! Wer sammelt den meisten Nektar im Bienenstock? Löse alle Rätsel und entdecke alle Hinweise, so arbeitest du dich Stück für Stück durch den Bienenstock und lernst mehr über die Honigbiene. In diesem Abenteuer können sich alle Knobelfans ab 8 Jahren mit logischem Denken, einer guten Beobachtungsgabe und viel Kreativität durch den Bienenstock arbeiten. Dabei gilt es Labyrinthe, Geheimcodes und Logikaufgaben zu knacken. Nebenbei lernst du noch, wer alles im Bienenstock wohnt und was es mit dem Schwänzeltanz auf sich hat. Für jedes gelöste Rätsel gewinnst du eine Medaille. Schaffst du das Abenteuer in 60 Minuten zu

Arena Verlag Escape Natur. Spurensuche im Wald

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Der spannende Rätselspaß für Kinder ab 8 Jahren mit Labyrinthen, Suchbildern und Logikaufgaben Escape Game meets Wald! Kannst du das Fest der Waldbewohner retten? Löse alle Rätsel und entdecke alle Hinweise, so arbeitest du dich Stück für Stück durch den Wald und lernst mehr über die Tiere und Pflanzen. In diesem Abenteuer können alle Knobelfans ab 8 Jahren sich mit logischem Denken, einer gute Beobachtungsgabe und viel Kreativität durch den Wald arbeiten. Dabei gilt es Labyrinthe, Geheimcodes und Logikaufgaben zu knacken. Nebenbei lernst du noch, wer alles im Wald wohnt und woran du unterschiedliche Pilze erkennen kannst. Schaffst du das Abenteuer in 60 Minuten zu bestehen?

arena Verlag Mandalas – Zeit für Ruhe und Entspannung

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40 Mandalas zum Ausmalen und Entspannen für Kinder und Erwachsene 40 attraktive Mandalas laden zum Ausmalen ein und sorgen für Entspannung. Das Malbuch mit Folienprägung auf dem Cover, fällt nicht nur ins Auge, sondern spricht auch das Herz an. Hier findet jeder seine liebsten Kreismotive – Kinder wie auch Erwachsene. Wer zur Ruhe kommen will, ist hier genau richtig. Farben wählen, Muster gestalten und dabei die Fantasie beflügeln. Wellness pur für die Seele! Der Begriff „Mandala“ stammt aus dem Altindischen und bedeutet Kreis oder Zentrum. Um einen ruhenden Mittelpunkt herum sind Formen und Muster angeordnet. Diese Kreisbilder finden sich seit Urzeiten bei allen Völkern rund um den Erdball. Wir

Arena Verlag Mandalas Zeit zum Entspannen. Magische Traumwelt

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Die Arena Malbücher „Zeit zum Entspannen“ bieten Kindern wie Erwachsenen kreative Pausen, um die Seele baumeln zu lassen – mit einem wunderschönen Ergebnis zum Verschenken oder Dekorieren der eigenen vier Wände.

arena Verlag Mandalas Zeit zum Entspannen. Mein Zaubergarten

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Die Arena Malbücher „Zeit zum Entspannen“ bieten Kindern wie Erwachsenen kreative Pausen, um die Seele baumeln zu lassen – mit einem wunderschönen Ergebnis zum Verschenken oder Dekorieren der eigenen vier Wände.

Arena Verlag Mandalas. Zeit für Gelassenheit und Harmonie

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Mit diesen 40 traumhaften Mandalas zum Ausmalen gelingt die Entschleunigung im Alltag. Das Malbuch mit attraktiver Folienprägung auf dem Cover ist nicht nur ein Eye-Catcher, sondern spricht auch das Herz an. Wer zur Ruhe kommen will, ist hier genau richtig. Denn für jeden – Kinder wie auch Erwachsene – ist das passende Kreismotiv dabei. Dann heißt es nur noch: Lieblingsfarben auswählen, Muster gestalten und dabei der Fantasie freien Lauf lassen. Das beflügelt und ist Wellness pur für die Seele!

arena Verlag Zeit zum Entspannen. Schmuckpost für dich

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Bunte Grüße per Post – selbstgestaltete Postkarten. Die 25 Karten aus stabilem Papier und mit wunderschönen Motiven sind zum individuellen Ausmalen und Entspannen.

Asmodee Azul – Spiel des Jahres 2018

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Einstmals von den Mauren ersonnen, vereinnahmten die Portugiesen die ursprünglich blau-weißen Keramikfliesen – genannt Azulejos – ganz für sich. Überwältigt von ihrer prachtvollen Schönheit, welcher König Manuel I. bei einem Besuch der Alhambra in Spanien gewahr wurde, wies er seine Bediensteten an, sie mögen die Wände seines eigenen Palastes in Evora mit ähnlich prachtvollen Fliesen verzieren. Azul lädt euch dazu ein, ihm diesen Wunsch zu erfüllen. Im taktischen Legespiel und Spiel des Jahres 2018 Azul seid ihr Fliesenleger, die von König Manuel I. persönlich beauftragt wurden, dessen Palast mit Mosaiken aus den schönsten Fliesen zu dekorieren. Ihr müsst also miteinander konkurrieren, um so die besten Fliesen zum bestmöglichen Zeitpunkt aus den Manufakturen zu erhalten. In der Musterphase wählt jeder Spieler eine Fliesenfarbe aus einer Manufaktur. Doch Vorsicht: Es müssen immer alle Exemplare dieser Farbe genommen werden und wer zu gierig ist, dem zerbrechen die Fliesen und es regnet Minuspunkte. Die gesammelten Fliesen werden strategisch klug in die eigenen Musterreihen gelegt – eine volle Musterreihe ergibt eine Fliese an der Wand. Da das Wandbild nur mit zusammenhängenden Fliesen die volle Schönheit zeigt, gibt es für aneinandergrenzende Fliesen besonders viele Punkte. Ist die erste horizontale Linie eines Spielers komplett gefüllt, endet das Spiel mit einer Zusatzwertung und Sonderpunkten. Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile."

Asmodee Brett Spiel: DIXIT MIRRORS Erweiterung

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  Dixit – Mirrors • Erweiterung Erweiterung zum Spiel des Jahres 2010 Dixit. Die farbenprächtigen Motive von Sébastien Telleschi erzeugen ein fantastisches Spiegelbild unserer Welt und bilden so eine brandneue Erweiterung für Dixit.   Regt die Fantasie an Fördert Kreativität und Kommunikationsfähigkeit Grundspiel wird zum Spielen benötigt

BrainBox – Harry Potter

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Wie genau erinnerst du dich an die klassischen Momente der Harry Potter-Filme? Stell dich der Challenge allein oder mit deinen Freunden in diesem cleveren Gedächtnisspiel. Beweise ein gutes Auge für Details und deinen Sinn für alles Magische. Karten mit zahlreichen Szenen aus allen acht Harry Potter-Filmen, den beliebtesten Figuren, unvergesslichen Momenten und berühmten Zitaten, sowie Dutzende von Karten zu allem von Gryffindor bis zum Zaubereiministerium - dieses Spiel ist ein herrlicher Spaß für alle aufstrebenden Nachwuchszauberer. 1-2 Spieler ab 8 Jahen Spieldauer ca. 10 Minuten Herkunftsland:  China Produktsprache:  Deutsch Anleitung Sprache:  Deutsch Masse (LxBxH) Stück (cm):  11.9x11.5x11.5 Gewicht Stück (kg):  0.585 Verpackungssprache:  Deutsch

BrainBox – Harry Potter

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Wie genau erinnerst du dich an die klassischen Momente der Harry Potter-Filme? Stell dich der Challenge allein oder mit deinen Freunden in diesem cleveren Gedächtnisspiel. Beweise ein gutes Auge für Details und deinen Sinn für alles Magische. Karten mit zahlreichen Szenen aus allen acht Harry Potter-Filmen, den beliebtesten Figuren, unvergesslichen Momenten und berühmten Zitaten, sowie Dutzende von Karten zu allem von Gryffindor bis zum Zaubereiministerium. Titel: BB - Harry Potter Untertitel: Was kannst du dir in 10 Sekunden merken?, Spieleranzahl: ab 1, Spieldauer (Min.) Dauer : 10 Minuten Genre: Familienspiele dieses Spiel ist ein herrlicher Spass für alle aufstrebenden Nachwuchszauberer.

Brett Spiel: MegaCity Oceania

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GOLDKÜSTE, AUSTRALIEN, 2100. Baubeginn der ersten ozeanischen MegaCity. Die Bekämpfung der Überbevölkerung und des Anstiegs des Meeresspiegels ist zur obersten Priorität des Planeten geworden. Fortschritte in der Technologie ermöglichen es, turmhohe Aufbauten auf riesigen schwimmenden Plattformen zu bauen. Ihr seid die nächste Generation von Architekten, die aufgerufen sind, diese Wunderwerke der Hochbautechnik zu entwerfen und zu bauen. Werft euch in das Rennen und sammelt Aufträge, errichtet schöne Gebäude und wetteifert um begehrte Preise, da jedes Mal, wenn Ihr spielt, eine einzigartige MegaCity entsteht. Ein absolut wettbewerbsorientiertes Geschäft, bei dem Prestigepunkte alles sind! MegaCity Oceania ist eine Kombination aus Geschicklichkeit und leichter Strategie. Es ist das Städtebauspiel, bei dem Ihr jedes Mal eine einzigartige Stadt baut. Hohe Wiederspielbarkeit Geschicklichkeit und leichte Strategie kombiniert Werdet zum Architekten der MegaCity! Spieleranzahl 2 - 4 Spieldauer 45 - 60 Minuten Alter ab 8 Jahre Spiel in: Autor Michael Fox, Jordan Draper

Brettspiel BEEZ

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Entdeckt das geheime Leben der Bienen! Innerhalb unseres globalen Ökosystems spielen Bienen eine grundlegende Rolle. Auf ihrem Flugweg von Blüte zu Blüte, sammeln sie wertvollen Nektar und bestäuben ganz nebenbei die besuchten Pflanzen. Diese einfache Handlung stellt das Wachstum der Pflanzen sicher und trägt grundlegend dazu bei, weltweit eine gesunde Umwelt zu erhalten. Beez lädt dazu ein, die Herausforderungen der Bienen zu entdecken. Sammelt mit eurer Biene den Nektar der Blüten. Achtet dabei auf eure Auftragskarten, um möglichst viel Nektar passend zu diesen zu sammeln und daraus die meisten Honigtropfen zu machen. Wer am Spielende den meisten Honig hat, gewinnt. Dauer:45+ Minuten Spieler: 2 - 4 Spieler Alter:  8+ Jahren Spielinhalt Waben 4 Bienen mit Bienenstock 4 Spielsteine in Spielerfarbe 4 kleine Nektar-Steine 45 große Nektar-Steine 10 Auftragskarten 18 Startfläche 1 Blätter 5 Blüten 15 Beilage Kartenerklärung 1 Spielregel 1 Wertungsblock 1 Achtung: Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet!!!

Buch Eine magische Weihnachtsreise

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InhaltAls Emma von Herrn Heinrich, dem netten Buchhändler, einen Füller zu Weihnachten geschenkt bekommt, ist sie etwas enttäuscht. Doch dann benutzt sie ihn zum ersten Mal - und landet in einer Welt voller Magie! Der Füller ist nämlich ein Zauberfüller und alle Geschichten, die Emma damit aufschreibt, werden wahr!ZusammenfassungEmma bekommt zu Weihnachten einen magischen Füller geschenkt. Damit kann sie sich selbst in Geschichten hineinschreiben! Doch dann verschwindet ihr kleiner Bruder Paul in einem Abenteuer. Kann Emma ihn zurückholen und das Weihnachtsfest retten?

Buch Ravensburger Animal Heroes, Band 1: Falkenflügel

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Pepe kann fliegen, wenn er mit seinem Falken Horus zusammen ist. Aber wird es ihm gelingen, Mojo und seinen Geparden Dante aus der Gewalt der fiesen Beast Boys zu befreien? Hoch in den Anden kommt es zu einem gefährlichen Showdown … Fliegen wie ein Falke, schwimmen wie ein Rochen, rennen wie ein Gepard, klettern wie ein Gecko – die Animal Heroes sind Superhelden mit magischen Tieren. Pepe kann fliegen, wenn er mit seinem Falken Horus zusammen ist. Aber wird es ihm gelingen, Mojo und seinen Geparden Dante aus der Gewalt der fiesen Beast Boys zu befreien? Hoch in den Anden kommt es zu einem gefährlichen Showdown … Fliegen wie ein Falke, schwimmen wie ein Rochen, rennen wie ein Gepard, klettern wie ein Gecko – die Animal Heroes sind Superhelden mit magischen Tieren. ab 8 Jahren 192 Seiten ISBN: 978-3-473-54470-7 EAN: 9783473544707 Reihe: Animal Heroes Autor: THiLO

Buch Ravensburger Ausreden und Tricks für clevere Kids

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Hausaufgaben vergessen? Verschlafen? Nicht aufgeräumt? Dieses Buch hilft in allen Lebenslagen! Ein ultimativer Ratgeber für alle Zuspätkommer, Hausaufgabenvergesser und Süßigkeitendiebe. Verlag: Ravensburger Verlag Seitenzahl: 160 Altersempfehlung: ab 8 Jahren Erscheinungstermin: 31. Januar 2017 Deutsch Abmessung: 198mm x 133mm x 13mm Gewicht: 151g ISBN-13: 9783473531394

Buch Ravensburger Wir wollen ins Finale! Hardys einmalige Chance

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Hardy kann sein Glück kaum fassen: Weil ein Torwart erkrankt ist, darf der doch mit zum Trainingscamp! Noch weiß er nicht, dass nur die Besten bis zum Ende bleiben dürfen... Band 3 ISBN: 9783473409532 Autor: Thilo Sprache: Deutsch Seitenzahl: 96 Einband/Bindung: Gebunden Erscheinungsjahr: 2014 Alter ab: 8 Jahren Verlag: Ravensburger Buchverlag

Buch Stille Nacht, alles kracht

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Felix ist sich sicher: Dies werden die besten Weihnachten ever! Auch wenn Tante Margot zu Besuch kommt und Mom ihn darum gebeten hat, sich diesmal wirklich zusammen zu reißen. Mit seinem besten Kumpel Musti plant Felix nämlich eine richtig coole Session, die vor allem eine Person schwer beeindrucken wird: Sarah! Altersempfehlung 10 - 12 Jahr(e)

Buch: Die drei ??? Kids, 1, Panik im Paradies

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Bereits im ersten Band "Panik im Paradies" machen die drei berühmten Detektive ihrem Namen alle Ehre. Eigentlich haben sie ja gerade Ferien. Doch dann treffen sie auf diesen schrulligen Kapitän Larsson, der sich einen kleinen Privatzoo mit exotischen Tieren hält. Als plötzlich alle Tiere an rätselhaften Infektionen erkranken und die Besucher ausbleiben, werden Justus, Peter und Bob neugierig. Schon bald merken sie, daß da jemand ein düsteres Geheimnis hütet... Gebundene Ausgabe Ulf Blanck, Stefanie Wegner Alter: ab 8 Jahren 191x135x18mm (LxBxH) 2. Auflage 2009 Umschlag/Ausstattung: 33 SW-Zeichnungen, Bindeart: laminierter Pappband Seiten: 128

Buch: Die drei ??? Kids, 3, Invasion der Fliegen

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Hunderte von Fliegen tummeln sich auf dem Schrottplatz vor Tante Mathildas Haus. Das ist ein Alptraum! Findet diese "Invasion der Fliegen" tatsächlich statt oder leidet Tante Mathilda etwa an Halluzinationen? Justus, Peter und Bob nehmen sich der Sache an und kommen schnell dahinter, daß es sich hier nicht um eine Einbildung von Tante Mathilda handelt. Sie verfolgen die Spur der Fliegen bis in einen düsteren Kanalschacht... Gebundene Ausgabe Ulf Blanck Alter: ab 8 Jahren 193x134x18mm (LxBxH) 2. Auflage 2009 Umschlag/Ausstattung: 35 SW-Zeichnungen, Bindeart: laminierter Pappband Seiten: 128

Buch: Die drei ??? Kids, 70, Aufbruch ins All

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Überlebenstraining auf Mars Island. Die drei ??? Kids freuen sich schon. Doch plötzlich gibt es ein unheimliches Leuchten im Meer und ein verlassenes Boot treibt übers Wasser. Was hat die Space Academy damit zu tun? Und wer sind die Männer im Anzug? Das riecht nach einem neuen Fall für die drei Detektive aus Rocky Beach. Gebundene Ausgabe Boris Pfeiffer Jumboband mit coolen Tattoos. Alter: ab 8 Jahren 191x132x22mm (LxBxH) 1. Auflage 2017 Umschlag/Ausstattung: 30 SW-Zeichnungen, Seiten: 192

Buch: Die drei ??? Kids, 83, Fußball-Diebe

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Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Großes Fußball-Finale in Rocky Beach und natürlich sind Justus, Peter und Bob dabei. Doch schon bald zeigt sich, dass hier irgendwer ganz fies manipuliert. Die drei ??? Kids ermitteln … Gebundene Ausgabe Boris Pfeiffer, Jan Saße, Udo Smialkowski Alter: ab 8 Jahren 192x133x18mm (LxBxH) 1. Auflage 2020 Umschlag/Ausstattung: 30 SW-Zeichnungen, Seiten: 128

Buch: Die drei ??? Kids, Band 68, Chaos im Dunkeln

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Sonnenfinsternis in Rocky Beach. Doch kaum wird es dunkel, bricht plötzlich Chaos aus. Im Maya-Museum wird eingebrochen und Fahrzeuge bewegen sich plötzlich von selbst. Gebundene Ausgabe Ulf Blanck Alter: ab 8 Jahren 192x132x17mm (LxBxH) 1. Auflage 2016 Umschlag/Ausstattung: 32 SW-Zeichnungen, Bindeart: laminierter Pappband Seiten: 128

Buch: Die drei ??? Kids, Band 76, Blinde Passagiere

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Alle Mann an Bord? Die Pacific Star sticht in See und mit ihr ein Sack voller Ganoven, denen Justus, Peter und Bob das Handwerk legen müssen. Blitzschnell fassen Justus, Peter und Bob die Diebe auf dem großen Kreuzfahrtschiff, das in Rocky Beach vor Anker liegt. Doch ist der Fall damit gelöst? Als die Freunde nochmals an Bord klettern, läuft das Schiff plötzlich aus … Gebundene Ausgabe Ulf Blanck, Harald Juch Alter: ab 8 Jahren 191x132x17mm (LxBxH) 1. Auflage 2018 Umschlag/Ausstattung: 30 SW-Zeichnungen, Seiten: 128